商业模式的探索
作为一个资深的英雄无敌玩家,很早就知道这个论坛了,只是一直在潜水,直到出了这个该死的ERA,玩了这么多版本下来,个人觉得官方在英雄无敌的版本上走了一条错误的道路,一直在画面和动画上下功夫,而经典的H3的战术和策略上一直没有深入,反而是WOG一直有在尝试,关于这个问题,个人也有不同的看法,现在的WOG功能不可谓不少,但是似乎没有在AI上多下功夫,除非是对战,否则一个人玩没多大意思,而这种类型的游戏要凑好两个人以上的在线对战十分困难,我以前都是和朋友玩一种模式——限定一个城市,限定1分钟,中地图上下层,由于时间关系,一般双方就1个主力英雄,这样下来,一局也要2小时左右,超级费时的,大地图一般都要大半天,如果随机地图开得不好就更没意思了,超大地图那纯粹是骷髅兵大战,没意思!如果在未来的版本上,能有一些电脑对战的模式,控制在2小时左右的,功能不用增加太多,但是在兵种和建筑上增加一些随机性,这样或许会比较好玩!
个人以为,秘银的设置很鸡肋,指挥官有点英雄+兵种的结合,但是在对战中容易分散玩家的发展重点,以前的设置兵种为作战单位,英雄是加成属性,这种模式我个人觉得挺好,但是加入了指挥官之后貌似降低了开局的难度,至于战争机器就更纠结了,数量上去之后,中期简直无敌,与其在这些方面动脑经,不如在兵种的相生相克和随机性上做文章,例如以前的兵种仇视,可以增加低级兵种对高级兵种的克制,但是需要某种特定的技能,以前的鹰眼术什么的垃圾技能可以适当修改......具体有很多可能性,限于篇幅就不一一阐述了! WOG作为革命性的H3,从设计伊始走得就是趣味路线,延续的是H3可玩性,密银就是建设在一种思维性创新上的,如果楼主一定要强调严谨性和平衡性,那我们是不是首先应该取消指挥官和追随者呢?因为它们直接让H3的兵种系统形同鸡肋,但这就是WOG,是在新趣味上延续我们和H3故事。要对战,进TE。 赞同LS的要对战,进TE。 你看啊,AI是可控的
ZVSE
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