转载:贴吧里面的一些SOD对战知识与技巧
本帖最后由 獠穴无名指 于 2013-8-21 16:23 编辑战场的行动顺序 作者:VanishWings
战场的行动顺序是一个看似复杂其实又很简单的问题,除了最基本的速度高地之外还要遵守四个基本原则:
1、进攻方先动:最高速兵的速度相同时,进攻方先动
2、从上到下动:如果所有兵都是同速,则按从上到下的顺序动,等待后也是如此,从上到
下顺序不变
3、等速不连动:如果两边各有同速的兵,则在原则一的前提下交替行动,同一方不会连着动
4、交替行动:在原则1的前提下,哪一方是最后行动的,则下一回合另一方先动
下面举一个简单的例子来说明行动问题:
两边兵种和速度如下:(字母代表兵种,数字代表速度)
A12 E12
B9 F9
C9 G9
D9 H9
行动顺序是 A->E->B->F->C->G->D->H->A
如果D选择了等待,而H选择了防守,则A->E->B->F->C->G->H->D->E 因为D是最后一个行动的,所以下一轮E先行动
自动战斗与手动战斗的分别 作者:VanishWings
也许很多人觉得自动战斗很深奥、很难,实际上,手动和自动的差别真的不大:目的都是如何用最小的损失来战胜敌人(1)自动相比手动,更考验的是对生物的掌控能力,只要你完全了解了每种生物的属性以及技能地形影响,其中的差别就只剩下生物的AI行动和手控的差距了:AI行动不会有选择性的等待,有优势的时候也不会去保护远程部队,以至于快速兵冲锋在前,损伤过大
举个例子,手动控制塔楼的时候,恐怕大多数人都会用石像铁皮人来保护丢丢,等敌人走上前慢慢远程攻击,而电脑则会让石像飞上前主动攻击,以至于损伤惨重。同样防守龙蝇的时候,玩家会围住丢丢死守,而电脑往往第二回合就让围住丢丢的兵走开了,以至于丢丢大损
所以自动战斗对远程部队的依赖远小于手动,尤其是地下,要塞,地狱,据点这些(初期)远程不够强力的种族
但如果要用远程做主力,则需要注意,不能带高速兵,否则会造成部队的脱节。炮灰尽量选用低速血厚的部队,比如矮人,石头人,这些部队会很好的保护远程兵种,当然如果有战术,基本上是可以放心使用强力的远程部队而不用担心损伤的
(2)自动战斗特有的是排位问题:手动战斗的时候兵种排位影响不大,但是自动战斗的时候往往决定了成败。也许1~5号炮灰,6号人马,7号大地 可以打下许多十字军,但是换下排位,1号位大地,2号位人马,3-7炮灰,则被十字军消灭的干干净净
也许同样的兵力,只不过分成7队,多了一队炮灰,没有打过许多爬爬,但是当同样的排位,只不过取消了4号位置的炮灰,缺小损打下了同样的怪……
所以排位,是自动中最深奥的学问,需要对生物AI特性以及速度、伤害能力有一个很好的预估,能判断出战斗的大体形式,以此来决定生物位置。
(3)对战场和生物的了解是 自动战斗的关键。比如带着丢丢去扫野,发现要打的怪物是6速,不在生物主场地形,2回合无法横穿战场,这样的可以安心打下。再比如带着5黑马去打远程,虽然在草地,可是只有初级战术,黑马一回合无法攻击到远程部队,这时候就不敢去打了……弄不好就要有损伤,还是等到发现马厩升级白马或者到了初级战术,可以一回合打到的时候再去无损下野。再比如带着九头去下龙,要根据龙国的大小判断所需要的炮灰血量以及英雄所需要的AD数值,不然自动BUG玩不出来,威慑不到龙2回合就全倒下了。再比如带着大天使,却没算准了野怪的伤害及大天的复活能力,也是会有损伤出现的。
自动战斗中,破远程需要高速兵,最少2回合要贴到远程;破低速厚血则需要远程+炮灰,千万不要带高速兵去送死;打高速兵则尽量不要带远程部队徒加伤亡
游戏水平是平时经验的积累,不管自动还是手动,只要弄明白关键问题,多打几局便会有明显的提高,看似复杂的问题多玩玩,也会变得简单了.
关于养步的一些数据 作者:游城7十代
养步,说白了就是利用高速兵种和宝物来增加第二天的移动力。这与H3中英雄移动力的相关设定有关。
在H3里,通常移动一格的移动力记为100。英雄的移动力分为两部分,其一是基本的移动力,这个移动力的算法是按照队伍中所带的兵种中速度最慢的兵种所决定的,这与你是否有加速的宝物或特殊技无关,但特长兵种的英雄的+1速度奖励有关。比较令人诧异的是,带领军队速度+2的姆拉克爵士却不在此列。
其二则是额外移动力,如马厩,幸运泉,骑士手套和神行靴等。
兵种最慢速度和英雄的移动力数值对应关系具体如下:
速度为3时,移动力为1500点;
速度为4时,移动力为1560点;
速度为5时,移动力为1630点;
速度为6时,移动力为1700点;
速度为7时,移动力为1760点;
速度为8时,移动力为1830点;
速度为9时,移动力为1900点;
速度为10时,移动力为1960点;
速度为11及以上时,移动力为2000点。
如果移动力不是100的整数的话,通常而言是不能移动一整步的,即很多玩家会发现的移动力还有一丝,但没法移动的局面。
而行动当天的移动力由前一天结束回合时身上所带的最低速兵种来进行结算。
因此,为了使英雄保持更高的移动力,通常会选择让英雄在结束前带上高速的兵种,以使其第二天拥有更长久的移动力。
然而很明显,在初期的时候,主力会需要大量的速度或许不快的兵种来开荒,这个时候想要使主力第二天拥有更高的移动力,可以采用这几种方法。
在结束阶段之前,如果周围有矿坑,可以把主力的兵力放在矿坑里,只保留最高速的兵种过夜;
可以招募一个副英雄跟在主力身边,帮着主力清点战利品,在结束阶段之前接过主力的低速兵种。
在周围有城镇的时候,也同样可以把兵放在城里。
如果有神行靴或者骑士手套或者都有,过夜前装备上它们。
还需要注意的一点是,在不同的地形上,特别是戈壁,雪地,沙漠和沼泽,英雄带有非本族的兵种会有移动惩罚,即耗费移动力增加。
耗费移动力的比值是:
戈壁 125% 雪地 150%
沙漠 150% 沼泽 175%
其余地形则基本没有移动惩罚。
对付移动惩罚的方式有两种,一种是寻路术,另一种则是在移动时只带该地形对应种族的兵种。
只有根据情况,适当掌握更多移动力的人,才是真正的赢家。
《如何在升级途中合理选择英雄技能》 作者:千年笋
关于《英雄无敌3》游戏中的技能,贴吧中争论的最多的问题,往往是类似何种技能强大,何种技能又是所谓的“神技”。怎样搭配8个技能合理,怎样搭配又不合理等。然而,大多数讨论都忽视了学习技能的过程,在追求“完美八技能”的道路上,有更多比怎样搭配这8个技能更重要的学问。
我们常说过程比结果更重要,在英雄升级之路上,合理的选择出现的技能,会使得游戏的过程事半功倍。举个简单的例子,在人与人交战的第一周,据点英雄升级时同时出现战术和气系魔法,应该如何选择呢?有的人会选择气系,因为据点对于进攻和气系的依赖很高。
实际上在大多数情况下,这是错误的,原因如下:
首先,常规的发展第一周据点是不建造魔法行会的,英雄更不会去买魔法书。这个时候,很难判断行会中是否有合适的魔法,是否应该学习。即使有了魔法书,气系技能没达到高级时,魔法的效果十分不明显。就算学得了高气,由于英雄等级低,成长不确定,如果知识非常之低,能够使用大加速的机会又有多少呢?
反观战术,只需一级就可以间接提高部队2点速度,结合主场优势,雷鸟甚至大鹏都可以比较轻易的压制远程部队,又或者是利用战术布阵,把雷鸟放在靠近敌人的位置,等待后配合自己的半兽人(或弩车)达到开局引开敌人主力的进行放风筝的目的。
说到这里,看官们应该能理解我的意思:
即使已经确定好大致需要学习的技能,我们依然应该选择能够较早发挥作用的技能,从而促进自己的发展。得到更多的经验,进而形成“滚雪球”效应的良性循环。越早学习后勤学,英雄最终移动的总距离就越高,访问的地方自然也就越多,对发展就越有利。防御术学的越早,就越能减少部队损失,最终可以在部队数量上积少成多等。
我们可以大致把技能分成两类,循序渐进型和大器晚成型。
这两种技能很容易区分,只要看技能等级未满以及技能等级满了以后,发挥的作用是否有天壤之别即可。
类似于进攻术,防御术,领导术,战术,外交术,后勤学这样的技能,技能效果按照等级比例增长,在这些技能上,投入更多的技能点数,就有更好的效果,最重要的是,即使不投入3点技能点,依然可以发挥不错的效果,这就是循序渐进型技能。
另外一种,最典型的就是4系魔法,由于顶级4系魔法拥有把状态类魔法群体化的效果,对于战局有巨大的影响,然而在初级和中级时,这些技能除了提高一点魔法箭的伤害以外恐怕让人几乎感觉不到它们的存在,这就属于大器晚成类技能。
此外,值得注意的是,还有不少技能非常特殊,有时候应该尽早升级满它们获得最佳效果,有时把有限的点数投到更需要的地方才是明智之选,下面一一介绍:
箭术:初级,中级,高级的加成分别为10%,25%,50%。处于初级时,虽然对远程部队有所提升,然而并不明显,尽快投入更多的点数可以得到更好的效果。
抵抗力:三级的抵抗概率分别为5%,10%和20%,在初级时,效果微乎其微,顶级后,经常受到群体诅咒时有2,3队部队幸免。
智力:基本原理等同箭术和抵抗力,投入越多点数效果越好。
寻路:寻路是一个比较特殊的技能,投入一点,可以完全抵消戈壁地形的负面效果,投入两点,可以完全抵消沙漠,雪地地形的负面效果,而直到顶级寻路,才可以完全抵消沼泽地形的负面效果。所以,除非要在沼泽带非本土生物行军,一般来说寻路技能中级就完全够用。
炮术,弹道术:这两个技能我想大部分人都懂,中级炮术,中级弹道,就足够让战争机器攻击2次,而高级将提高威力或命中率,所以说,快速达到2级是有必要的,而顶级则可以暂缓。
急救术:尽管这个技能评价很烂,这里还是说一下,中级,高级急救的效果微乎其微,虽然字面上写着初级25,中级50,高级100。但运气不好时即使是高级,也只治疗个位数伤害,让人吐血。所以维迪斯带着飞龙升级的话,有好技能就别点急救了。初级每回合恢复10-30多点完全够用。
理财术:副英雄不错的选择,三个等级的收入分别是125,250,500。总之越高越好,至少也要当个250吧。
外交术:高级外交术以后,绝大多数会逃走的怪物都会选择无条件加入或者和你谈收购金,而低级效果则要差很多。之所以没把它归为大器晚成类是因为这个技能在低级就已经够BT了!
领导术,幸运术:虽然是平稳增强,不过由于士气幸运3点上限,所以结合宝物,兵力情况选择学习会比较好。
智慧术:一般来说,都是够用就行,很多时候学习5级魔法的机会并不多,不过这个技能出现频繁,可以用来规避不想要的技能,后文会提到。
神秘术:…………低级,中级,高级恢复量为2,3,4点…………我决定不再在这些“神技”上浪费笔墨,鹰眼同理省略。
介绍完技能类别,还需要介绍一下升级点技能的技巧,怎样才能让我们更好的规避“神技”。
首先,英雄升级时,一般会出现一个已有技能的升级以及一个全新的初级技能。如果所有已有技能均为满级,则会出现2个新技能。
为什么泰泽,哈格,姆拉克爵士这三位强力英雄都经常“谈‘神技’色变”?因为这三个英雄初始仅有1个中级技能(防御术,进攻术和领导术),一旦2级技能不够理想,则3级将很可能出现神技能2选1的尴尬场景,即使渡过了头3级,后面对于技能的选择空间,也会少很多。
反观一些双技能英雄,如耿纳,即使新技能一直不理想,也可以通过不断升级后勤学和战术,来等待需要的技能,在升级到高级战术和高级后勤的途中,总共有1+1+1+1+2高达6次选择新技能的机会!基本杜绝了学到“神技”的可能!
如此算来,是不是要见到好技能就点,就可以降低学到“神技”的概率?答案当然是肯定的。然而如前所述,一个有8个初级技能的英雄的战斗力,往往还不如一个有3个高级技能的英雄,而8个初级技能会导致升级技能极其混乱,由于升级时出现升级的技能是随机的,往往要很久才能有技能顶级技能,降低了战斗能力。所以,通常来说,保持有2个左右未满技能时学习新的技能,然后不断在升级技能的途中,一个一个学习其它有用的技能,才是合理,有效的技能学习方法。
此外,理解了上面的一些基本原则后,还应当知道一个定律,即元素魔法/智慧术出现的定律。
游戏中设定,战士类英雄,每4级内,必定将会出现一次学习元素魔法/智慧术的机会,也就是说,战士类英雄,最晚在4级(最早可能是2级),出现技能必定是一系魔法或者智慧术。换句话说,如果不觉得智慧术占用了技能格子,在没有选择的情况下,可以学习智慧术。在升级时的技能中出现“元素魔法/智慧术”后,该级往后,最晚4级,“元素魔法/智慧术”会再次出现。也就是说,如果2级就学了气系魔法,那么最晚6级会出现气系魔法的升级,或者新的元素魔法/智慧术。对于法师英雄来说,这个限制是3级。合理利用这个原则,可以使得技能学习事半功倍。
这里,我总结一下普通发展地图学习技能的三要三忌:
三要:
一,要有大致思路。
你是什么种族,需要怎样搭配技能,这张图上,大致可以升到多少级,够点多少个技能。朝同一个大的方向进行技能学习。不可朝三暮四,今天想当战士,明天又学法师技能。
二,要知道学习技能的结果。
学习了一个技能,会对战局产生什么影响,如学习了战术,就可以通过守关口的远程兵,学习了后勤,可以在3天内到达对方主城等。高级气系魔法,高级进攻,自然应当先选择前者,技能点是有限的,时刻用现有的技能点组合最有价值的技能。学习最有价值的技能。
三,时刻在技能树上留下后路。
换句话说,除非即将决战,否则最好时刻注意保留1-2个未满的技能,以便在出现不想要的技能时通过升级现有技能规避,防止出现"双神技",被迫点神技欲哭无泪的尴尬情况。
三忌:
一,忌贪,这点是非常重要的,除了一战就满级的BT图外,切记见一个好技能学一个好技能,这样即使学了8个好技能,也依然是一个不伦不类的废柴英雄。
二,不要思路混乱,如果不能时刻把握自己英雄的技能动向,合理选择合适战局的技能,只会练出不三不四的二流英雄。主力就按主力来学习技能,副手就不要吝啬点理财,学术等辅助技能。
三,忌急于求成。很多时候,当你最后一个现有技能即将达到高级,而还有升级空间的时候,不妨先学习一个新的技能,保证之后有更多的技能选择空间,而不要把赌注押在下一级出现的2个未知技能上。
最后,我来举一个我在普通发展图里技能学习的例子截图,里面有我学习技能的一些思路,希望各位看官能够得到一些启发:
发错版块了吧?
难得陈老湿这么有雅兴{:2_196:} 本帖最后由 titanzwh 于 2013-8-22 10:11 编辑
很好,一切与对战有关的内容都应该发在这里,实践需要理论~ 很好很强大,希望多多类似文章 太基础了{:2_160:}
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