更新---英雄转世极限2.0版<四维都可以转>
本帖最后由 fly123 于 2013-10-31 22:16 编辑最近研究了下克招的英雄转世脚本以及离弦箭的完善脚本,在此基础上重新改良了个版本。四维都可以重转。
**脚本目的:防止英雄四围溢出
**脚本功能:右键单击英雄攻击或防御@魔力或智力的[文本文字],弹出重转对话框,确定后将英雄攻击、防御、魔力,知识固定到一个数字,并为英雄增加相应能力(与实际第一技能的效果相当)。AI英雄同样会转世,当AI升级时满足相同条件自动转世。重转要求:玩家攻防到65就可以重转,魔力和知识到70可以重转。AI攻防到45自动重转,魔力和知识到50自动重转。
激活方法:英雄界面,右键点击四维的名字出现提示。英雄界面ALT+左键点击英雄名字,出现重转信息。战场上查看:ALT+左键点击双方英雄,可以查看重转信息。说明:1.攻击和防御重转值会增加到部队攻防上。
2.魔力重转值会增加魔法伤害。
3.智力重转后在战斗开始时增加英雄魔法值=智力重转值*2;
4..智力重转后在战斗中每回合增加英雄魔法值=智力重转值;5.智力重转后,增加每回合施法次数。每重转30智力,施法次数加+1.一回合限制最多6次施法。(完成)
6.智力重转值达到70,可以全体复活,达到100,全体聚灵。达到130.超级复活。达到150,超级聚灵。另外,复活魔法威力都将算上魔力重转值。(完成)
7.魔力重转后,战斗界面,右键点击战斗信息栏,会出现选择框,每重转20点,可以选择的魔法加1个,依次是疾病--中毒--驱散有益魔法--酸液--老化--麻痹--石化--缠绕,魔法持续时间为英雄魔力,不包括重转值。麻痹,石化限制为10回合有效。缠绕, 3回合有效。视威力情况。释放6级魔法每次会扣除英雄相应魔法值,英雄魔法值低于100,则无法施法。使用方法:选择施放6级魔法后,右键单击敌方目标。(完成)
8.魔力重转值达到70后,施法火盾,魔镜,抗魔等高级单体魔法,将是全体效果。达到100后,失明将是全体失明。达150后。疯狂将是全体疯狂魔法。达到200后,施法无视魔免。魔法伤害*英雄等级。(完成)
9. 第二回合开始,野兵作战根据知识重转值增加魔法值,英雄之间作战根据知识重转值增减魔法值。(完成)10.魔力重转值到100后。攻击魔法将是全体攻击魔法。(完成)
11. 知识重转后,战斗界面,右键点击防御栏,会出现选择框,每重转20点,可以选择的魔法加1个,依次是神行太保--神之祝福--天堂之盾--一箭穿心--手舞足蹈 --狂暴大法--终极魔盾--双剑实体克隆 ,魔法持续时间为英雄魔力,不包括重转值。视威力情况。释放6级魔法每次会扣除英雄相应魔法值,英雄魔法值低于100,则无法施法。使用方法:选择施放6级魔法后,右键单击我方目标。(完成)
下一步打算,重转英雄等级和宠物等级。
代码如下,欢迎大家帮忙测试。
**脚本缺陷:暂无。
**脚本备注:BT图必备脚本
**脚本作者:fly123(感谢:克招,离弦箭,沧海一粟,Ashero4)
**使用变量:**w143=A,D,w144=P, K**FU66临时变量v94 v95v300-v305 v76 v4711 v7500-v7541ZVSE
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_ScriptName=攻防重置
ERMS_ScriptAuthor=syz
ERMS_ScriptVersion=1.0.0
ERMS_ScriptDate=22.6(June).2013
ERMS_ScriptERMVersion=2.70
ERMS_ScriptLanguage=中文(简体,中国) or 中文(简体) (native)
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
**w143=A,D,w144=P, K FU66 AHI v94 DFI v95 ACT v300-v305 v76 v4711-v4712 V9-V10
********************************
!?PI;
!!DO66/0/155/1:P1;
********************************
********************************
!?CM2;
!!CM:I?f F?g;
!!CM:H?h/?i;
!!FU66:P-4/h/f/g P-5/h/f/g;
********************************
********************************
!?BA0; 战斗一开始增加魔法值
!!IF:V9/0V10/0;
!!BA:H0/?v94 H1/?v95;
!!FU66:P-1/v94;
!!FU66&v95>-1:P-1/v95;
!?FU66&x1=-1;英雄知识重转函数
!!IF:Wx2;
!!HEx2:Fd/d/d/?j/1 S24/?y-1;
!!VRj&y-1=0:*10;
!!VRj&y-1=1:*125:100;
!!VRj&y-1=2:*15;
!!VRj&y-1=3:*20;
!!HEx2:I?t/1;
!!VRk:S0;
!!VRk:Sw144:1000; knowlege
!!VRk:*2;
!!FU&t>j:E;
!!HEx2:Idk/1;
!?BF;
!!DO66/0/20/1&v94>-1:P2/v94;
!!DO66/21/41/1&v95>-1:P2/v95;
!?BG0;
!!BG:A?v300 S?v301 H?v302 Q?v303 D?v304 E?v305;
!!FU66:P3/v301/v302/v300 P4/v301/v302/v300;
!!DO66/0/21/1&v303=1:P5/v301/v302/v300/v303/v304;群体疯狂
!!DO66/21/41/1&v303=0:P5/v301/v302/v300/v303/v304;
!!DO66/0/21/1&v303=1:P6/v301/v302/v300/v303/v304;群体攻击魔法
!!DO66/21/41/1&v303=0:P6/v301/v302/v300/v303/v304;
!!DO66/0/20/1&v303=0:P14/v301/v302/v303/v304/v300;Resurrection Magic
!!DO66/21/41/1&v303=1:P14/v301/v302/v303/v304/v300;
!!DO66/0/20/1&v303=0:P15/v301/v302/v303/v304/v300;Animate Dead Magic
!!DO66/21/41/1&v303=1:P15/v301/v302/v303/v304/v300;
!!FU66&v300=1/v301=38:P16/v305/v302;超级复活 x2目标堆栈 x3英雄
!!FU66&v300=1/v301=39:P17/v305/v302;超级聚灵 x2目标堆栈 x3英雄
!?FU66&x1=3;
!!FU|x4<>1:E;
!!IF:Wx3;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144%1000; POWER
!!VRe1::70;
!!FU&e1<1:E;
!!FU|x2<27/x2=38/x2=39/x2=40/x2=47/x2=57/x2=59/x2=60/x2>61:E;
!!BG:D-1; 全体施法
!?FU66&x1=4;群体失明
!!FU|x4<>1:E;
!!IF:Wx3;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144%1000; POWER
!!VRe1::130;
!!FU|e1<1/x2<>62:E;
!!BG:D-1;
!?FU66&x1=5;群体疯狂
!!FU|x4<>1:E;
!!IF:Wx3;
!!HEx3:I?g/1;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144%1000; POWER
!!VRe1::150;
!!FU|e1<1/x2<>59:E;
!!BMx16:N?y1 T?y2 P?y3;
!!FU&y2>144/y2<150|y1<1/x6=y3/g<100:E;
!!BHx5:Cx2/y3/1/1;
!?FU66&x1=6;群体攻击魔法
!!FU|x4<>1:E;
!!IF:Wx3;
!!HEx3:I?g/1 Fd/d/?j/d/1;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144%1000; POWER
!!VRe1::100;
!!VRy1:S-1;
!!VRy1&x2>14/x2<19:S2;
!!VRy1&x2>19/x2<24:S2;
!!FU|e1<1/y1<0:E;
!!BMx16:N?y-1 T?y2 P?y3;
!!FU&y2>144/y2<150|y-1<1/x6=y3/g<50:E;
!!BHx5:Cx2/y3/j/1;
!?BG1; 英雄魔力重转函数,增加魔法持续时间
!!DO66/0/20/1&v303=0:P-6/v301/v300/v302/v303;
!!DO66/21/41/1&v303=1:P-6/v301/v300/v302/v303;
!!DO66/0/20/1&v303=1:P-7/v301/v300/v302/v303;
!!DO66/21/41/1&v303=0:P-7/v301/v300/v302/v303;
!!FU66:P7/v303/v300;一回合多次施法
!!FU66:P18/v300/v301/v302/v305/v303; 魔力重转后复活或者聚灵魔法威力计算
!?FU66&x1=18;
!!FU|x2<>1/x3<>38/x3<>39:E;
!!IF:Wx4;
!!VRh:S0;
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!BMx5:I?g P?t N?y-1 B?y-2;
!!FU|g<>x6/y-1<1/y-1>=y-2/h<1:E;
!!BMx5:Cx3/t/3/h/1;
!?FU66&x1=7;玩家知识重转函数,一回合多次施法
!!FU|x3<>1:E;
!!BHx2:N?y1;
!!OW:C?i;
!!HEy1:O?g;
!!FU&i<>g:E;
!!IF&y1>-1:Wy1;
!!VRv1:S0;
!!VRv1:Sw144:1000; knowlege
!!VRv1::30;
!!VRv2:Sv1-v76;
!!FU|v2=<0/v76>4:E;
!!BHx2:M0;
!!VRv76:+1;
!?FU66&x1=-6;有益魔法
!!IF:Wx4;
!!FU|x3<>1:E;
!!FU|x2<27/x2=35/x2=38/x2=39/x2=40/x2=42/x2=45/x2=50/x2=52/x2=47/x2=54/x2>55:E;
!!BMx16:Gx2/?y-1/?y-2;
!!FU&y-1=0:E;
!!HEx4:Fd/d/?y11/d/1;
!!VRh:S0;
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!VRy-1:+h;
!!VRy12:Sy11+h;
!!BMx16:I?g;
!!FU|g<>x5/y-1>y12:E;
!!BMx16:Mx2/y-1/y-2;
!?FU66&x1=-7;诅咒魔法
!!IF:Wx4;
!!FU|x3<>1:E;
!!VRy21:S0;
!!VRy21|x2=42/x2=45/x2=50/x2=52/x2=54/x2=60/x2=61/x2=62:S1;
!!FU|y21<>1:E;
!!BMx16:Gx2/?y-1/?y-2;
!!FU&y-1=0:E;
!!HEx4:Fd/d/?y11/d/1;
!!VRh:S0;
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!VRy-1:+h;
!!VRy12:Sy11+h;
!!BMx16:I?g;
!!FU|g=x5/y-1>y12:E;
!!BMx16:Mx2/y-1/y-2;
!?CM4;
!!BG:H?v1 Q?v2;
!!FU|v76>4:E;
!!IF:Wv1;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144%1000; POWER
!!VRm::20;
!!VRn:S0;
!!VRn:Sw144:1000; knowlege
!!VRn::20;
!!CM:I?y30 S?y31 F?y32;
!!FU66:P9/y30/y31/y32/m;
!!FU66:P10/y30/y31/y32/n;
!?FU66&x1=9;玩家魔力重转函数,一回合多次高级诅咒魔法
!!FU|x2<>2005/x3<>14/x4<>512/x5<1/v76>x5:E;
!!CM:R0;
!!VRz-1:S^(请选择您想对敌方部队施放的6级魔法{MP>=:100})^;
!!VRz-2&x5>=3:S^70. 石化 Required MP=60,10回合有效^; v1=1
!!VRz-3&x5>=1:S^71. 中毒 Required MP=20^; v1=2
!!VRz-4&x5>=5:S^72. 缠绕 Required MP=100,3回合有效^; v1=4
!!VRz-5&x5>=1:S^73. 疾病 Required MP=10^; v1=8
!!VRz-6&x5>=3:S^74. 麻痹 Required MP=60,10回合有效^; v1=16
!!VRz-7&x5>=4:S^75. 老化 Required MP=50^; v1=32
!!VRz-8&x5>=2:S^78. 驱散有益魔法 Required MP=30^; v1=64
!!VRz-9&x5>=2:S^80. 酸液攻击 Required MP=25^; v1=128
!!VRz-10:S^退出,我不想施法了。^; v1=256
!!IF:G1/1/256/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9/-10;
!!FU|v1=256:E;
!!VRv4711&v1=1:S70;
!!VRv4711&v1=2:S71;
!!VRv4711&v1=4:S72;
!!VRv4711&v1=8:S73;
!!VRv4711&v1=16:S74;
!!VRv4711&v1=32:S75;
!!VRv4711&v1=64:S78;
!!VRv4711&v1=128:S80;
!!IF:V9/1; enables another mouse click trigger
!!UN:R5/3/0 R7/0/1;
!?FU66&x1=10;玩家知识重转函数,一回合多次高级祝福魔法
!!FU|x2<>2010/x3<>14/x4<>512/x5<1/v76>x5:E;
!!CM:R0;
!!VRz-1:S^(请选择您想对本方部队施放的6级魔法{MP>=:100})^;
!!VRz-2&x5>=6:S^镜像大法---单体双剑实体克隆。Required MP=100^; v1=1
!!VRz-3&x5>=5:S^狂暴大法---嗜血,孤注一掷,屠龙。Required MP=50^; v1=2
!!VRz-4&x5>=1:S^神行太保---加速,祈祷,石肤。Required MP=30^; v1=4
!!VRz-5&x5>=3:S^天堂之盾---护盾,气盾,火盾。Required MP=40^; v1=8
!!VRz-6&x5>=2:S^神之祝福---医疗,祝福,祈祷。Required MP=35^; v1=16
!!VRz-7&x5>=4:S^手舞足蹈---幸运,欢欣鼓舞,反戈一击。Required MP=40^;v1=32
!!VRz-8&x5>=3:S^一箭穿心---祝福,精确,孤注一掷。Required MP=35^; v1=64
!!VRz-9&x5>=2:S^终极魔盾---御气,御火,御水,御土,魔镜。Required MP=60^; v1=128
!!VRz-10:S^退出,我不想施法了。^; v1=256
!!IF:G1/1/256/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9/-10;
!!FU|v1=256:E;
!!VRv4711&v1=1:S1;
!!VRv4711&v1=2:S2;
!!VRv4711&v1=4:S3;
!!VRv4711&v1=8:S4;
!!VRv4711&v1=16:S5;
!!VRv4711&v1=32:S6;
!!VRv4711&v1=64:S7;
!!VRv4711&v1=128:S8;
!!IF:V10/1; enables another mouse click trigger
!!UN:R5/3/0 R7/0/1;
!?MM0&9; trigger for mouse hint text
!!MM:D?y-1; hex number
!!FU|y-1<1/y-1>185:E; Exit if invalid hex
!!VRz-10&9:S^选择施法位置(左键点击敌方部队)。^;
!!MM&9:Mz-10;
!?CM4&9;
!!CM:R0;
!!BG:H?y1 Q?y2;
!!CM:D?y-1 S?y31; hex number
!!FU|y-1<1/y-1>185:E; Exit if invalid hex
!!IF:V9/0;
!!FU66:P11/y-1/y2/y31/y1;
!!UN:R7/0/0;
!?MM0&10; trigger for mouse hint text
!!MM:D?y-1; hex number
!!FU|y-1<1/y-1>185:E; Exit if invalid hex
!!VRz-10&10:S^选择施法位置(左键点击我方部队)。^;
!!MM&10:Mz-10;
!?CM4&10;
!!CM:R0;
!!BG:H?y1 Q?y2;
!!CM:D?y-1 S?y31; hex number
!!FU|y-1<1/y-1>185:E; Exit if invalid hex
!!IF:V10/0;
!!FU66:P12/y-1/y2/y31/y1;
!!UN:R7/0/0;
!?FU66&x1=11; cast slow at x1 (if valid)
!!BU:Ex2/?y2; get stack # at hex x1 (-1 if none)
!!FU&y2=-1:E;
!!BMy2:I?y1 P?y3 T?y4;
!!BMy2:G34/?y-1/?y-2;
!!VRk:S0;!!VRj:S0;
!!VRk:Sw144%1000; POWER
!!VRk::200;
!!VRj&y4>173/y4<192|y4=27/y4=83/y4=132/y4=151/y4=155/y4=116/y4=117:S1;
!!VRj|k>0:-1;
!!IF|j>0:M^施法目标为黑龙类魔免生物。此魔法无效。^;
!!IF|y-1>0:M^施法目标有抗魔大法附体。无法施放此魔法。^;
!!IF|y1=x3:M^你不能对本方部队施放此魔法。^;
!!FU|y1=x3/y3<>x2/x4<>12/y-1>0/j>0:E;
!!HEx5:I?y12/1;
!!IF|y12<100:M^你的魔法值不够100点,无法施放此魔法。^;
!!FU|y12<100:E;
!!VRy13:Sv4711;!!VRy14:S0;
!!VRy14|y13=70:S59; 60
!!VRy14|y13=71:S19; 20
!!VRy14|y13=72:S99; 100
!!VRy14|y13=73:S9; 10
!!VRy14|y13=74:S59; 60
!!VRy14|y13=75:S49; 50
!!VRy14|y13=78:S29; 30
!!VRy14|y13=80:S24; 25
!!VRy12:-y14;
!!HEx5:Iy12/1;
!!VRy15:S0;
!!VRy15|y13=70/y13=74:S1;
!!BHx3|y15=0:Cy13/y3/3/1;
!!BMy2&y2>-1/y15=1:Cy13/y3/1/10/1;
!!BG:N?y50;
!!BMy50:C2/y3/0/0/0;
!!VRy9&y2>-1/y2<21/y13=72:S7520+y2;
!!VRy9&y2>20/y13=72:S7500+y2;
!!VRy10&y2>-1/y2<21/y13=72:S7500+y2;
!!VRy10&y2>20/y13=72:S7480+y2;
!!VRvy9&y2>-1/y13=72:Sv997+3;
!!VRvy10&y2>-1/y13=72:Sy2;
!!VRv76:+1;
!!IF:Wx5;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144%1000; POWER
!!VRm::20;
!!FU&v76>m:E;
!!BHx3:M0;
!?FU66&x1=-100;
!!BMvx16&vx16>-1:G72/?y-1/?y-2;
!!FU&y-1=0:E;
!!VRy3:S-1;
!!VRy1:Sv997;
!!VRy2:Sx16+20;
!!VRy3:Svy2-y1;
!!BMvx16&vx16>-1:P?g;
!!BMvx16&vx16>-1/y3=0:C63/g/1/1/1 Pg V26;
!?FU66&x1=12; cast slow at x1 (if valid)
!!BU:Ex2/?y2; get stack # at hex x1 (-1 if none)
!!FU&y2=-1:E;
!!BMy2:I?y1 P?y3;
!!IF|y1<>x3:M^你不能对敌方部队施放此魔法。^;
!!FU|y1<>x3/y3<>x2/x4<>12:E;
!!HEx5:I?y12/1;
!!IF|y12<100:M^你的魔法值不够100点,无法施放此魔法。^;
!!FU|y12<100:E;
!!VRy13:Sv4711;!!VRy14:S0;
!!VRy14|y13=1:S80; 20+ need 100
!!VRy14|y13=2:S22; 28+ need 50
!!VRy14|y13=3:S9;21+ need 30
!!VRy14|y13=4:S15; 25+ need 40
!!VRy14|y13=5:S14; 21+ need 35
!!VRy14|y13=6:S6;34+ need 40
!!VRy14|y13=7:S13; 22+ need 35
!!VRy14|y13=8:S18; 42+ need 60
!!VRy12:-y14;
!!HEx5:Iy12/1;
!!HEx5:S14/?v5 S15/?v6 S16/?v7 S17/?v8;
!!HEx5:S14/1 S15/1 S16/1 S17/1;
!!FU66:P13/y3/x3/y13/y2;
!!BHx3&y13=2:C43/y3/2/1 C55/y3/2/1 C56/y3/2/1;
!!BHx3&y13=3:C53/y3/2/1 C46/y3/2/1 C48/y3/2/1;
!!BHx3&y13=4:C27/y3/2/1 C28/y3/2/1 C29/y3/2/1;
!!BHx3&y13=5:C37/y3/2/1 C41/y3/2/1 C48/y3/2/1;
!!BHx3&y13=6:C49/y3/2/1 C51/y3/2/1 C58/y3/2/1;
!!BHx3&y13=7:C41/y3/2/1 C44/y3/2/1 C56/y3/2/1;
!!BHx3&y13=8:C30/y3/2/1 C31/y3/2/1 C32/y3/2/1 C33/y3/2/1 C36/y3/2/1;
!!HEx5:S14/v5 S15/v6 S16/v7 S17/v8;
!!VRv76:+1;
!!IF:Wx5;
!!VRn:S0;
!!VRn:Sw144:1000; knowlege
!!VRn::20;
!!FU&v76>n:E;
!!BHx3:M0;
!?FU66&x1=13;
!!FU&x4<>1:E;
!!BHx3:C65/x2/2/1;
!!BMx5&x5>-1:U5/?y1;
!!BMy1:F?g F?h;
!!VRg:&12582912;
!!VRh&g>0:-8388608;
!!BMy1:Fh;
!!VRy-4&y1>-1:Sy1;
!!VRy-4&y1>-1:+1 *-1;
!!EAy-4&y1>-1:E10/12/d/d;
!!EAy-4&y1>-1:R156/7;
!?FU66;
!!FU|x1<>14/x6<>1:E;
!!BMx16:T?y10 N?y11 B?y12 O?y13;
!!BMx16:P?y14 H?y15 F?i F?j F?k;
!!BMx16:G34/?y9/d;
!!FU|y9>0/y10<0/y11=>y12/y13=-1:E;
!!FU&y10>29/y10<34:E;
!!FU&y10>111/y10<118:E;
!!FU&y10>159/y10<169:E;
!!FU&y10>173/y10<192:E;
!!FU|y10=27/y10=83/y10=120/y10=121/y10=123/y10=125:E;
!!FU|y10=127/y10=129/y10=132/y10=151/y10=155/y10=156:E;
!!VRi:&16;
!!VRj:&1;
!!VRy19:S0;
!!IF:Wx3;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144:1000; knowlege
!!VRe1::70;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144%1000; POWER
!!FU|e1<1/i=0:E;
!!HEx3:Fd/d/?y-99/d/1 I?y-9/1;
!!VRy-9:-30;
!!VRy19&x4=0:Sy14+1; !!VRy19&x4=1:Sy14-1;
!!BU:Ey14/?y20 Ey19/?y21;
!!FU|x2<>38/y-9<0:E;
!!BHx4&y11>0/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/1;
!!BMx16&y11>0:Cx2/y14/3/m/1;
!!BHx4&y11<1/j=0/y20=-1/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/0;
!!BMx16&y11>0/j=0/y20=-1:Cx2/y14/3/m/1;
!!BHx4&y11<1/j>0/y20=-1/y21=-1/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/0;
!!BMx16&y11>0/j>0/y20=-1/y21=-1:Cx2/y14/3/m/1;
!!HEx3:Iy-9/1;
!?FU66;
!!FU|x1<>15/x6<>1:E;
!!BMx16:T?y10 N?y11 B?y12 O?y13;
!!BMx16:P?y14 H?y15 F?i F?j F?k;
!!BMx16:G34/?y9/d;
!!FU|y9>0/y10<0/y11=>y12/y13=-1:E;
!!FU&y10>173/y10<192:E;
!!VRi:&16;
!!VRj:&1;
!!VRk:&262144;
!!FU|i<>0/k=0:E;
!!FU|y10=196:E;
!!VRy19:S0;
!!IF:Wx3;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144:1000; knowlege
!!VRe1::100;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144%1000; POWER
!!FU|e1<1:E;
!!HEx3:Fd/d/?y-99/d/1 I?y-9/1;
!!VRy-9:-40;
!!VRy19&x4=0:Sy14+1; !!VRy19&x4=1:Sy14-1;
!!BU:Ey14/?y20 Ey19/?y21;
!!FU|x2<>39/y-9<0:E;
!!BHx4&y11>0/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/1;
!!BMx16&y11>0:Cx2/y14/3/m/1;
!!BHx4&y11<1/j=0/y20=-1/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/0;
!!BMx16&y11>0/j=0/y20=-1:Cx2/y14/3/m/1;
!!BHx4&y11<1/j>0/y20=-1/y21=-1/y14<>x5:Cx2/y14/y-99/0;
!!BMx16&y11>0/j>0/y20=-1/y21=-1:Cx2/y14/3/m/1;
!!HEx3:Iy-9/1;
!?FU66;
!!FU|x1<>16/x2<0/x2>41:E;目标堆栈不存在退出
!!IF:Wx3;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144:1000; knowlege
!!VRe1:Sm:130;
!!HEx3:Fd/d/?n/d/1 I?y-9/1;
!!BMx2:N?x5 B?x6;目标堆栈原始数量和现存数量
!!FU|x5<1/x6<1/x5>=x6/e1<1/y-9<50:E;如果全部阵亡或没有伤亡退出
!!VRx12:Sm+n;
!!VRy-9:-50;
!!BMx2:H?x7 T?x10; 目标堆栈的生命值
!!VRx8:Sx6-x5;阵亡数量
!!VRv9:Sx12 *500;恢复的生命值
!!VRv9::x7;算出恢复的数量
!!VRy1:Sx12 *50 +160;算出正常重生值
!!VRy1::x7;算出正常恢复数量
!!VRy1:+1;恢复数量加1
!!VRx8:-y1;阵亡数量减去正常恢复数量
!!FU|x8<1/v9<1:E;
!!BMx2&x8<v9:ndx8 v4;
!!BMx2&x8>=v9:Ndv9 V4;
!!UN:N3/1/x10/0;
!!VRz10&x8<v9:s^ 超级转世重生让="" %x8{%z1}起死回生^;
!!VRz10&x8>=v9:S^ 超级转世重生让 %V9{%Z1}起死回生^;
!!MM:Sz10;
!!HEx3:Iy-9/1;
!?FU66;
!!FU|x1<>17/x2<0/x2>41:E;目标堆栈不存在退出
!!IF:Wx3;
!!VRm:S0;
!!VRm:Sw144:1000; knowlege
!!VRe1:Sm:150;
!!HEx3:Fd/d/?n/d/1 I?y-9/1;
!!BMx2:N?x5 B?x6;目标堆栈原始数量和现存数量
!!FU|x5<1/x6<1/x5>=x6/e1<1/y-9<50:E;如果全部阵亡或没有伤亡退出
!!VRx12:Sm+n;
!!VRy-9:-60;
!!BMx2:H?x7 T?x10; 目标堆栈的生命值
!!VRx8:Sx6-x5;阵亡数量
!!VRv9:Sx12 *500;恢复的生命值
!!VRv9::x7;算出恢复的数量
!!VRy1:Sx12 *50 +160;算出正常重生值
!!VRy1::x7;算出正常恢复数量
!!VRy1:+1;恢复数量加1
!!VRx8:-y1;阵亡数量减去正常恢复数量
!!FU|x8<1/v9<1:E;
!!BMx2&x8<v9:ndx8 v4;
!!BMx2&x8>=v9:Ndv9 V4;
!!UN:N3/1/x10/0;
!!VRz10&x8<v9:s^ 超级聚灵奇术让="" %x8{%z1}起死回生^;
!!VRz10&x8>=v9:S^ 超级聚灵奇术让 %V9{%Z1}起死回生^;
!!MM:Sz10;
!!HEx3:Iy-9/1;
*******************************
!?BR; 每回合回复魔法值
!!FU&v997<1:E;
!!FU66&v95<0:P-8/v94;
!!FU66&v95>-1:P8/v94/v95;
!!DO66/7500/7520/1:P-100;
!!VRv76:S0;
!?FU66&x1=-8;野兵作战根据知识重转值增加魔法值
!!IF:Wx2;
!!VRh:S0;
!!VRh:Sw144:1000; knowlege
!!HEx2:Fd/d/d/?j/1 S24/?y-1;
!!HEx2:I?y1/1;
!!VRj&y-1=0:*10;
!!VRj&y-1=1:*125:100;
!!VRj&y-1=2:*15;
!!VRj&y-1=3:*20;
!!FU|y1>=j:E;
!!VRy1:+h;
!!HEx2:Iy1/1;
!?FU66&x1=8;英雄之间作战根据知识重转值增减魔法值
!!IF:Wx2;
!!VRv1:C0/0/0;
!!VRv1:Sw144:1000; knowlege
!!IF:Wx3;
!!VRv2:Sw144:1000; knowlege
!!VRv3:Sv1-v2;
!!HEx2:Fd/d/d/?j/1 S24/?y-1;
!!HEx2:I?y1/1;
!!VRj&y-1=0:*20;
!!VRj&y-1=1:*25;
!!VRj&y-1=2:*30;
!!VRj&y-1=3:*40;
!!VRm:Sv1;
!!VRm&y-1=0:*20;
!!VRm&y-1=1:*25;
!!VRm&y-1=2:*30;
!!VRm&y-1=3:*40;
!!VRj:+m;
!!VRy1:+v3;
!!VRy1&y1<0:S0;
!!HEx2&y1<j:Iy1/1;
!!HEx3:Fd/d/d/?k/1 S24/?y-2;
!!HEx3:I?y2/1;
!!VRk&y-2=0:*20;
!!VRk&y-2=1:*25;
!!VRk&y-2=2:*30;
!!VRk&y-2=3:*40;
!!VRn:Sv2;
!!VRn&y-2=0:*20;
!!VRn&y-2=1:*25;
!!VRn&y-2=2:*30;
!!VRn&y-2=3:*40;
!!VRk:+n;
!!VRy2:-v3;
!!VRy2&y2<0:S0;
!!HEx3&y2<k:Iy2/1;
********************************
!?FU66&x1=1;英雄变量复位函数
!!IF:Wx16;
!!VRw143:S0;A,D储存
!!VRw144:S0;P,K储存
********************************
********************************
!?FU66&x1=-2; 四围刷新函数
!!HEx2:F?v1/?v2/d/d/1;获取四围
!!FU|v1<85/v2<85:E; 不足85时中止
!!VRy11:Sv1 -85;
!!VRy12:Sv2 -85;
!!IF:Wx2; 使用英雄变量
!!VRw143:+y11; 攻击储存
!!VRy12:*1000;
!!VRw143:+y12; 防御储存
!!HEx2:F85/85/d/d;四围刷新
!!HEx2:B0/?z7;
!!IF&x3=0:M^{恭喜,%Z7 成功重转}^;
!!UN&x3=0:R3/-1;
!?FU66&x1=-3; 四围刷新函数
!!HEx2:Fd/d/?v3/?v4/1;获取四围
!!FU|v3<80/v4<80:E; 不足80时中止
!!VRy13&v3>80:Sv3 -80;
!!VRy14&v4>80:Sv4 -80;
!!IF:Wx2; 使用英雄变量
!!VRw144:+y13; 魔力储存
!!VRy14:*1000;
!!VRw144:+y14; 知识储存
!!HEx2:Fd/d/80/80;四围刷新
!!HEx2:B0/?z7;
!!IF&x3=0:M^{恭喜,%Z7 成功重转}^;
!!UN&x3=0:R3/-1;
********************************
********************************
!?FU66&x1=2;战场攻防补偿函数
!!BMx16:T?y10 N?y11;
!!FU|y10<0/y11<1:E;
!!IF:Wx2;
!!VRm:S0; !!VRn:S0;
!!VRm:Sw143:1000;D+
!!VRn:Sw143%1000; A+
!!BMx16:Adn Ddm;
*******************************
********************************
!?FU66&x1=-4;
!!FU|x3<103/x3>104/x4<>512:E;
!!HEx2:B0/?z7;
!!HEx2:F?y11/?y12/d/d/1;
!!IF|y11<85/y12<85:Q3/31/0/32/0/4^{%Z7} 还不够重转条件
攻击防御同时大于85才能重转^;
!!FU|y11<85/y12<85:E;
!!IF:Q10/31/0/32/0/2^%Z7已满足重转条件,要重转吗?^;
!!FU66&10:P-2/x2/0;
!!CM&10:R0;
!?FU66&x1=-5;
!!FU|x3<105/x3>106/x4<>512:E;
!!HEx2:B0/?z7;
!!HEx2:Fd/d/?y13/?y14/1;
!!IF|y13<80/y14<80:Q4/33/0/34/0/4^{%Z7} 还不够重转条件
魔力知识同时大于80才能重转^;
!!FU|y13<80/y14<80:E;
!!IF:Q10/33/0/34/0/2^%Z7已满足重转条件,要重转吗?^;
!!FU66&10:P-3/x2/0;
!!CM&10:R0;
********************************
********************************
!?CM2;
!!CM:I?y30 S?y31 F?y32;
!!FU|y30<>1/y31<>14/y32<>512:E;
!!HE-1:B0/?z7;
!!IF:W-1;
!!VRm:S0; !!VRn:S0; !!VRg:S0; !!VRh:S0;
!!VRm:Sw143:1000; defense
!!VRn:Sw143%1000; attack
!!VRg:Sw144:1000; knowlege
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!IF:Q2/31/n/32/m/1^%Z7攻防重置后的附加能力:^;
!!IF:Q2/33/h/34/g/1^%Z7魔智重置后的附加能力:^;
!!CM:R0;
********************************
!?MR0; 英雄魔力重转<=>魔法伤害加成
!!BG:A?y-1 S?y-2 H?y-3;
!!IF:Wy-3;
!!FU|y-1<>1:E;
!!MR:D?y-9;
!!VRy-4:S0;!!VRk:S0;
!!VRy-4&y-2=15:S10; magic arrow
!!VRy-4&y-2=16:S20; Ice Bolt
!!VRy-4&y-2=17:S25; Lightning Bolt
!!VRy-4&y-2=18:S80; Implosion
!!VRy-4&y-2=19:S40; Chain Lightning
!!VRy-4&y-2=20:S10; Frost Ring
!!VRy-4&y-2=21:S10; Fireball
!!VRy-4&y-2=22:S10; Inferno
!!VRy-4&y-2=23:S25; Meteor Shower
!!VRy-4&y-2=24:S5; Death Ripple
!!VRy-4&y-2=25:S10; Destroy Undead
!!VRy-4&y-2=26:S50; Armageddon
!!VRy-4&y-2=57:S600; Titan's Lightning Bolt
!!VRk:Sw144%1000; POWER
!!VRy-10:Sk*y-4;
!!VRy-9:+y-10;
!!HEy-3:Ed/?m;
!!VRy-9&k>199:*m;魔力重转值大于200魔法伤害=基本伤害*英雄等级
!!MR:Dy-9;
********************************
!?MR2; 英雄魔力重转<=>无视魔法免疫
!!IF:Wv302;
!!VRe1:S0;
!!VRe1:Sw144%1000; POWER
!!VRe1::200;
!!FU|e1<1/v300<>1:E;
!!MR:F0;
********************************
!#TM5:S2/999/1/255;
!?TM5;
!!DO66/0/155/1:P-99;
!?FU66&x1=-99;
!!HEx16:N?j O?y-1;
!!OW&y-1>-1:Iy-1/?y-1;
!!HEj&j>-1:F?y1/?y2/?y3/?y4/1; 获取英雄四围
!!FU66&y-1=1:P-9/j/y1/y2;
!!FU66&y-1=1:P-10/j/y3/y4;
!?FU66&x1=-9; 四围刷新函数
!!FU|x3<75/x4<75:E; 不足75时中止
!!VRy11:Sx3 -75;
!!VRy12:Sx4 -75;
!!IF:Wx2; 使用英雄变量
!!VRw143:+y11; 攻击储存
!!VRy12:*1000;
!!VRw143:+y12; 防御储存
!!HEx2:F75/75/d/d;四围刷新
!?FU66&x1=-10; 四围刷新函数
!!FU|x3<70/x4<70:E; 不足70时中止
!!VRy13:Sx3 -70;
!!VRy14:Sx4 -70;
!!IF:Wx2; 使用英雄变量
!!VRw144:+y13; 魔力储存
!!VRy14:*1000;
!!VRw144:+y14; 知识储存
!!HEx2:Fd/d/70/70;四围刷新
**过天判断**英雄移动是魔法值是否为满值作为判断条件
!?HM-1;
!!HE-1:N?j;
!!FU66:P-11/j;
!?FU66&x1=-11;
!!HEx2:Fd/d/d/?y1 S24/?y-1;
!!IF:Wx2;!!VRy11:S0;!!VRy12:S0;!!VRy13:S0;
!!VRy11:Sw144:1000; knowlege
!!FU|y11<1:E;
!!VRv1&y-1=0:Sy1*10;
!!VRv1&y-1=1:Sy1*125:100;
!!VRv1&y-1=2:Sy1*15;
!!VRv1&y-1=3:Sy1*20;
!!VRv2&y-1=0:Sy1*20;
!!VRv2&y-1=1:Sy1*25;
!!VRv2&y-1=2:Sy1*30;
!!VRv2&y-1=3:Sy1*40;
!!HEx2:I?y2;
!!VRy12&y-1=0/y2=v1:Sy11*10;
!!VRy12&y-1=1/y2=v1:Sy11*125:100;
!!VRy12&y-1=2/y2=v1:Sy11*15;
!!VRy12&y-1=3/y2=v1:Sy11*20;
!!VRy13&y-1=0/y2=v2:Sy11*20;
!!VRy13&y-1=1/y2=v2:Sy11*25;
!!VRy13&y-1=2/y2=v2:Sy11*30;
!!VRy13&y-1=3/y2=v2:Sy11*40;
!!VRv3&y2=v1:Sy2+y12;
!!VRv4&y2=v2:Sy2+y13;
!!HEx2&y2=v1:Iv3;
!!HEx2&y2=v2:Iv4;
!?CM4&1000; mouse move trigger
!!CM:D?y-1 F?y1;
!!BG:Q?y-10; attacking side? (0=left, 1= right)
!!BHy-10:N?y-5;
!!IF:Wy-5;
!!HEy-5:B0/?z7;
!!VRm:S0; !!VRn:S0; !!VRg:S0; !!VRh:S0;
!!VRm:Sw143:1000; defense
!!VRn:Sw143%1000; attack
!!VRg:Sw144:1000; knowlege
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!VRy2&y-10=0:S252;!!VRy2&y-10=1:S253;
!!IF&y1=512/y-1=y2:Q2/31/n/32/m/4^%Z7攻防重置后的附加能力:^;
!!IF&y1=512/y-1=y2:Q2/33/h/34/g/4^%Z7魔智重置后的附加能力:^;
!!VRy-11&y-10=0:S1; !!VRy-11&y-10=1:S0; opponent hero?
!!BHy-11:N?y-30; is this a hot seat 2 hero battle?
!!FU&y-30=-1:E; end if no hero opponent on field]
!!IF:Wy-30;
!!HEy-30:B0/?z7;
!!VRm:S0; !!VRn:S0; !!VRg:S0; !!VRh:S0;
!!VRm:Sw143:1000; defense
!!VRn:Sw143%1000; attack
!!VRg:Sw144:1000; knowlege
!!VRh:Sw144%1000; POWER
!!VRy3&y-10=0:S253;!!VRy3&y-10=1:S252;
!!IF&y1=512/y-1=y3:Q2/31/n/32/m/4^%Z7攻防重置后的附加能力:^;
!!IF&y1=512/y-1=y3:Q2/33/h/34/g/4^%Z7魔智重置后的附加能力:^;
[ 本帖最后由 fly123 于 2013-6-23 15:41 编辑 ]
总算让你研究出来了 这个好。
坚持顶。 貌似魔井恢复魔法点时没考虑智力技能。;orz;
回复 我回帖我光荣 4# 的帖子
魔井是照搬的。如果要做到完美,还差不少。;orz; 比如英雄在城堡里过天,身上杂物兰有魔力源泉。等有空在逐步完善吧。还有重转魔力增加魔法持续时间等等。 原帖由 fly123 于 2013-5-16 22:56 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif魔井是照搬的。如果要做到完美,还差不少。;orz; 比如英雄在城堡里过天,身上杂物兰有魔力源泉。等有空在逐步完善吧。还有重转魔力增加魔法持续时间等等。
其实我觉得这个脚本在变态图里面有点鸡肋;han; 。现在的变态图动不动就上千万的魔法杀伤。。。 本来我想只需要用一个W变量,但是想了很久,没找到更好的办法啦。暂用2个W变量。;ekow;
回复 发帖回帖人人有责 6# 的帖子
你没看见,我列出了魔法伤害的表莫,增加那个就可以拉。 怎么才用一个W变量,AS老大,有没有什么好办法啊?;yowe; 其实魔法持续时间大可无视,重转时80以上的回合数足够用了;orz;回复 10# 的帖子
那就只剩下英雄在城堡过天,检查城镇有没有魔法塔。以及身上杂物栏有没有魔力源泉过天啦。 此脚本的特点是重转后四维不会归零,而是分别固定到85和80,对吧?我觉得很重要的是对弩车的加成以及对特长兵种的加成也要相应能加强。 原帖由 fly123 于 2013-5-16 23:04 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
怎么才用一个W变量,AS老大,有没有什么好办法啊?;yowe;
这个你的请教沧海了,要是俺知道怎么搞就不会在轮回里浪费12个W变量了;pahf;
回复 13# 的帖子
你用我这个方法,就能少一半。就是*1000,然后取余数,和除数。 原帖由 灰狼王子 于 2013-5-16 23:11 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif此脚本的特点是重转后四维不会归零,而是分别固定到85和80,对吧?
我觉得很重要的是对弩车的加成以及对特长兵种的加成也要相应能加强。
老狼这个要求会增加很多判定的,从BG开始估计得写个上百行代码;azhao; 用我这个方法,W变量使用直接少一半。 原帖由 fly123 于 2013-5-16 23:15 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
你用我这个方法,就能少一半。就是*1000,然后取余数,和除数。
其实2追脚本里面的W变量设定很强大,但俺现在没时间研究。你要知道俺的轮回里面有8种技能,每种技能有4种选择,总共32种;azhao; 像你这种技能的只需要一个W变量就可以拉。 用|+数字加技能,用&数字判断,一个W变量,可以上千个技能。但是数字需要是2的倍数。就象MA:X那样。
[ 本帖最后由 fly123 于 2013-5-16 23:23 编辑 ] 数字可以是正值,也可以是负值,只是需要注意,数字需要是2的倍数。