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一头紫龙相当于五点力量,紫龙数目够多的话英雄的魔法伤害完全比不上的回复 19# 的帖子
超级紫龙代码从老实猪那提取的时候,把其它的功能一起提了,包括小朱提到的x1值及!?OB98; 这些,根本就是毫无意义的,既然已经用V变量检查攻防双方,要全英雄有效果就可以不用再加其它变量了,随便改下就行了ZVSE
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ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
!?BA0&1000; (为人类玩家且战斗开始定义)
!!BA:H0/?v9660; 保存进攻方英雄到v9660
!!BA:H1/?v9666; 防守方hero到v9666
!?BF&1000; (为人类玩家时定义战场)
!!DO1012/0/20/1&v9660=153:P; (多次调用1012函数,是巨龙茉莉尔,即153号英雄则执行---------用于进攻方)
!!DO1012/21/41/1&v9666=153:P; (多次调用1012函数,是巨龙茉莉尔,即153号英雄则执行---------用于防守方)
*?FU1012&x1=17;(单独用时应该重新定义x1这个限定条件,因为不知道老实猪在原脚本中x1指代什么,而且若加了限定而没有设定的话,会导致调用失败,我猜多半是选中某个选项后触发吧)
!?FU1012&x1=17; (当x1=17定义函数1012)
!?BG0&1000;(战斗开始前,且是人类玩家)
!!BG:H?x2;(取得英雄代码)
!!FU|x2<>153/x2<>x3/x16=57:E; (不是153英雄、魔法编号是57号则中止)
!!HEx2:Mx16/1;(将初级编号为x16的魔法赋予编号为x2的英雄)
!?OB98; (定义接触物体类别为98即指城镇时触发事件) ——红色部分全部删除
!?CM4&1000; (战场上的按鼠标右键时触发,人类玩家)
!!FU&v9660<>153/v9666<>153:E; (英雄编号不是153时退出函数) ——这句再删除
!!FU1040&v9660=153:P0; (英雄编号为153时调用函数0)
!!FU1040&v9666=153:P1; (英雄编号为153时调用函数1)
——绿色部分改成
!!FU1040&v9660>-1:P0; (英雄编号大于-1时调用函数0)
!!FU1040&v9666>-1:P1; (英雄编号大于-1时调用函数1)
下面的照旧,应该就OK了
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-8-21 13:45 编辑 ]
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能用了,谢谢回复 19# 的帖子
为什么!!VRy5:Sy4*200;这个数值改得越高,造成的伤害越低,反之越高?回复 24# 的帖子
你是怎么改的呢?你测试的时候,一个紫龙放雷鸣是不是造成 200伤害?
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原来375伤害,现在改成!!VRy5:Sy4*350
是225伤害
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呵呵,你看错了.一个紫龙时,系统原设定伤害是575.
这里你重设为200,所以对方抵御了 375伤害.(是抵御)
当你设为350时, 对方抵御了 225伤害.
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怎样碰到一个野外怪物时,战场里生成多种不同的敌人,这个用什么代码?回复 28# 的帖子
用!?BF和!!BA:M设置,还得用!?OB来定位从TDS里找的,就像这样
!?OB3/1/0&1000;
!!PO998:N?v1;
!!FU&v1=1:E;
!!VRz1:S^臭小子,你还是乖乖回家睡觉去吧
我喷火龙一个手指头就可以把你捏死了!
<喷火龙攻击后会施放末日,疯狂目标>^;
!!VRz2:S^这喷火龙太嚣张了,你是否要干掉它?^;
!!IF:D2/1//2////////////;
!!IF:F2/////1;
!!IF:E2/2;
!!FU&v2<>5:E;
!!PO998:N1;
!!OB3/1/0:R;
!?BA0&v998=3/v999=1/v1000=0;
!!IF:V599/1;
!!BA:Q0;
!!BA:M1/0/82/5000 M1/1/82/5000 M1/2/82/5000 M1/3/82/5000;
!!BA:M1/4/82/5000 M1/5/82/5000 M1/6/82/5000;
[ 本帖最后由 十三木人 于 2012-8-21 14:56 编辑 ] ;go; 才发现LZ是要COS东方幻想乡啊,支持LZ!顶起
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