十三木人 发表于 2012-6-3 07:42:16

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我用!!BM:C试了一下,发现会受到魔法平原的影响导致圣灵佑作变为全体,感觉还是直接添加状态比较好,不会有衍生效果

cccbbb 发表于 2012-6-3 11:08:45

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疯狂一击出现的时候是怎么样的,能附个图么?

沧海一粟 发表于 2012-6-3 11:45:42

原帖由 十三木人 于 2012-6-3 07:42 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
我用!!BM:C试了一下,发现会受到魔法平原的影响导致圣灵佑作变为全体,感觉还是直接添加状态比较好,不会有衍生效果

其实我上早有说过,不单是地形,还有很多可以影响的因素,一言难尽,自己体会就最好了。
至于要限定魔法平原及诅咒之地,还是相当容易的。

十三木人 发表于 2012-6-3 11:53:39

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可以的话,你还是把代码复制过去自己试一下吧。图太大了,我发不上来

cccbbb 发表于 2012-6-3 14:16:30

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我试下把几率改成100%;orz; rp是在不行

cccbbb 发表于 2012-6-3 14:29:24

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那个实在是太炫了!还有打出的伤害真的很逆天,改日套在大e身上;oweojs;

十三木人 发表于 2012-6-4 10:00:18

ZVSE
!?MF1&1000;
!!BG:N?v61;
!!BG:E?v62;
!!MF:N?y1;
!!BMv61:T?y3 N?y4;
!!BMv62:R?y2;
!!FU1900&y1=v61/y2>0:Pv61/v62;
!!IF&y2=0:V500/1;
!!IF&y2>0/y1=v61:V501/1;


!?FU1900;
!!VRy1:S0 R99;
!!FU&y1>10:E;形如这段的是概率
!!BMx1:T?y4 N?y5;
!!BMx2:T?y6 H?y7 N?y8;
!!VRy11:Sy5:5+1;
!!VRy11&y11>=y8:Sy8-1;
!!VRy12:Sy11*y7;
!!FU&y4<>1:E;1是戟兵代码
!!VRz-1:S^Deathblo.wav^;
!!SN:Pz-1;
!!BMx2:V73 Ky12;
!!BU:R;
!!UN:N3/-9/y4/1;
!!UN:N3/-10/y6/1;
!!VRz-8:S^{%Z-9杀死了%Y11个%Z-10}^;中括号内为文字部分,可以改成自己想要的,非中文部分别改
!!MM:Sz-8;
!!BMx2:N?y9;
!!MF:D?y10;
!!VRy-1:Sy10*y9:y8;
!!MF:Fy-1;


!?BG1&500;
!!IF:V500/0;
!!VRy1:S0 R99;
!!FU&y1>10:E;
!!BMv61:T?y4 N?y5;
!!BMv62:T?y6 H?y7 N?y8;
!!FU&y8<1:E;
!!VRy11:Sy5:5+1;
!!VRy12:Sy11*y7;
!!FU&y4<>1:E;1是戟兵代码
!!VRz-1:S^Deathblo.wav^;
!!SN:Pz-1;
!!BMv62:V73 Ky12;
!!BU:R;
!!UN:N3/-9/y4/1;
!!UN:N3/-10/y6/1;
!!VRz-8:S^{%Z-9杀死了%Y11个%Z-10}^;
!!MM:Sz-8;


!?BG1&501;
!!IF:V501/0;
!!VRy1:S0 R99;
!!FU&y1>10:E;
!!BMv61:T?y4 H?y5 N?y8;
!!BMv62:T?y6 N?y7;
!!FU&y8<1:E;
!!FU|y6<>1:E;1是戟兵代码
!!VRy11:Sy7:5+1;
!!VRy12:Sy11*y5;
!!VRz-1:S^Deathblo.wav^;
!!SN:Pz-1;
!!BMv61:V73 Ky12;
!!BU:R;
!!UN:N3/-9/y6/1;
!!UN:N3/-10/y4/1;
!!VRz-8:S^{%Z-9杀死了%Y11个%Z-10}^;
!!MM:Sz-8;
这是第二个技能的erm,没想到比第一个麻烦了这么多,显示效果不算太好,将就一下吧
bug什么的没有仔细测试,欢迎反馈。
这个技能不能给拥有不反击特性的单位,因为erm作用机理的关系,我实在懒得考虑如果有不反击该加什么了
顺带补充一句,有环击和龙息和这个技能也不能很好的兼容

[ 本帖最后由 十三木人 于 2012-6-9 16:14 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-6-4 10:14:45

回复 27# 的帖子

引用:这个技能不能给拥有不反击特性的单位,因为erm作用机理的关系,我实在懒得考虑如果有不反击该加什么了

上面那句话是什么意思,不明白?致命一击这东西貌似不用BG1只用MF即可。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-4 10:16 编辑 ]

十三木人 发表于 2012-6-4 10:23:02

回复 28# 的帖子

作用形式类似于蛮牛的死亡凝视,在生物攻击后,敌人反击前触发
为了判断敌人是否反击,用!!BM:R检测,但前提是生物没有不反击特性

沧海一粟 发表于 2012-6-4 10:28:44

回复 29# 的帖子

哦,是召唤师说的那个啊。
那检查动作方是否有不反然后退出BG部份不就可以了。

十三木人 发表于 2012-6-4 10:40:10

回复 30# 的帖子

虽然这么说,不过本来没打算写成通用的啦,所以懒得考虑不反了

cccbbb 发表于 2012-6-9 09:25:01

回复 27# 的帖子

用了这个脚本感觉很不错,但是有个bug,就是一旦触发斩首魔刃消灭对方整支队伍,这一支全灭的队伍竟然会从地上爬起来反击;han;

十三木人 发表于 2012-6-9 10:01:11

回复 32# 的帖子

;juwe;不好意思,能力不足,解决不能,只能改成会剩下一个单位。
召唤沧海,寻梦,骷髅等大大,如果因为!?MF1在敌人反击前杀死了敌人,有没有办法停止敌人的反击动作?

[ 本帖最后由 十三木人 于 2012-6-9 10:10 编辑 ]

沧海一粟 发表于 2012-6-9 14:53:13

这就是典型的“站尸”表现

你这MF应该是在目标反击时触发的,反击动作已经开始,无法停止,要完全解决除你所用方法外,只有寻求另外的办法,比如说达成致命一击致死条件时则在BG0中给生物临时添加无反或减去目标的反击次数方面做文章。
还有就是我看你的代码好像没有限制无反的生物如果直接消灭目标后一样可以机率触发致命一击的问题,在BG0和BG1及MF这三个触发器中BM的怪物参数值有很多还是完全不同的,并不能完全通用(比如说在BG0中和BG1中N的值不一样,在BG0中和MF中P的值不一样等等),多注意一下就是了。

[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-6-9 14:55 编辑 ]

十三木人 发表于 2012-6-9 16:19:26

回复 34# 的帖子

写这个erm时已经尽量考虑到各个方面了,却没注意到还有这么大的漏洞。
我测试时都只用一对,所以“直接消灭目标后一样可以机率触发致命一击的问题”都没有发现,战斗直接就结束了。
看来以后做测试时也要多对了。
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