看到的我的心寒了!!
好强大。。 提个建议:游戏开始前的选择设置不要搞 那么多!
可以在游戏过程中慢慢添加选择对话框! 原帖由 寻梦人 于 2012-1-10 17:58 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
提个建议:游戏开始前的选择设置不要搞 那么多!
可以在游戏过程中慢慢添加选择对话框!
这个我有考虑过,觉得还是在开始的时候加好点,省得和大家捉迷藏。现在可能会在地图中加个建筑可以洗技能,但是费用会非常高昂,比如说洗次技能要2千万大洋什么的;orz; 原帖由 ashero4 于 2012-1-10 07:24 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
为什么你们都觉得宠物牛呢,这地图的兵力不会比啊泰3的少,每天7%的兵力成长率可不是开玩笑的,看个英雄可能只带1000雷神,开战就是3万+雷神了;han;
打AS图的时候我重来没觉得宠物牛
就像阿泰,圣师的复活真是太弱了,简直忽略不计啊,强烈要求加强宠物;dao; ;dao; 原帖由 无心云 于 2012-1-10 19:42 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
打AS图的时候我重来没觉得宠物牛
就像阿泰,圣师的复活真是太弱了,简直忽略不计啊,强烈要求加强宠物;dao; ;dao;
我无语了,啊泰3里面的宠物生命能上10万+,伤害7万+还弱啊;lan; 。你觉得弱是因为小白在啊泰3里面太耀眼了,加之后面又是兵海作战,才觉得宠物弱的,其实已经很强了。;go; 新图不断……但是……都是预告的,都没有出来,眼馋
个人观点
原帖由 寻梦人 于 2012-1-10 17:58 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif提个建议:游戏开始前的选择设置不要搞 那么多!
可以在游戏过程中慢慢添加选择对话框!
呵呵,我个人很支持寻梦观点。我现在的图初始连一个选择框都不想加,一个外置的图片和外置音乐也不想加,要一起下载总觉得麻烦。 我喜欢BT图 ;oweojs; 大神们帮看下脚本;aim;
ZVSE
!?BA0; 百步穿杨和战国无双
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/v110;
!?MF1&1000;
!!BG:H?y1 N?y2 A?y3 Q?y4;
!!BU:T?y-1;
!!FU&y-1=1:E;
!!FU|v101<>1/v101<>2:E;不是百步穿杨和战国无双就退出!!FU&v101<>1/v101<>2:E;
!!FU&y1<>9:E;当前英雄不是阿德拉就退出
!!FU|y2<0/y2>41:E;
!!FU|y3<6/y3>7:E;
!!MF:F?y5;
!!VRy6&y4=0/y3=6/v101=2:Sv108*2*y5 :100; 近身2%进攻方
!!VRy6&y4=1/y3=6/v101=2:Sv110*2*y5 :100; 近身2%防守方
!!VRy6&y4=0/y3=7/v101=1:Sv108*3*y5 :100; 远程3%进攻方
!!VRy6&y4=1/y3=7/v101=1:Sv110*3*y5 :100; 远程3%防守方
!!VRy7:Sy5+y6;
!!MF:Fy7;
!!UN:N3/1/y2/0;
!!VRz10&y3=6/v101=2:S^%Z1使用 {战国无双} 造成 %Y7 的伤害^;
!!VRz10&y3=7/v101=1:S^%Z1使用 {百步穿杨} 造成 %Y7 的伤害^;
!!MM:Sz10;
[ 本帖最后由 寻梦人 于 2012-1-10 22:29 编辑 ]
个人感觉没什么错误,但代码判断有些可以不必要
比如关于战术判断,堆栈伤害前触发可以不用考虑是否有战术因素,这点跟BG不同,因此这个判断是多余的。另外z变量的应用我个人觉得用z-1~z-10去代替诸如名称说明之类的更好。[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-1-10 22:24 编辑 ] 原帖由 ashero4 于 2012-1-10 21:36 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
大神们帮看下脚本;aim;
ZVSE
!?BA0; 百步穿杨和战国无双
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/v110;
!?MF1&1000;
!!BG:H?y1 N?y2 A?y3 Q?y4;
!! ...
寻梦,变量v101的数值为1就不能为2了,同样的,为2就不能为1了。 下面这2个就心里没底了,尤其是金刚不坏:lianhong:
ZVSE
!?BA0; 金刚不坏
!!VRv107:C-1/-1/-1/-1;
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/?v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/?v110;
!?MF1&1000/v101=3;
!!FU&v101<>3:E;
!!BG:H?y-2 Q?y-3 E?y-4;
!!FU&y-2<>9:E;出手方英雄不是阿德拉就退出,就是说出手是阿德拉,那么之后造成的伤害就会减少,不管是物理伤害还是火盾伤害,还是反击伤害,这个判断太笼统
!!MF:N?y2 F?y4;觉得你的脚本意思应该是阿德拉有金刚不坏之身吧,觉得判断方法这样会不会更准确点,
判断受伤害的堆栈所属方,再判断所属方英雄是不是阿德拉,如果是,就减伤害,这样赢会更准确点!
!!FU|y2<0/y2>41:E;
!!BMy2:T?y3;
!!FU&y3>144/y3<150:E;;
!!BMy2:V84;
!!VRy5&y-3=0:Sy4*v108*15:1000;
!!VRy5&y-3=1:Sy4*v110*15:1000;
!!VRy6:Sy4*75:100;
!!VRy5&y5>y6:Sy6;
!!VRy7:Sy4-y5;
!!MF:Fy5;
!!UN:N3/1/y3/0;
!!VRz10:S^{金刚不坏}使%Z1减少%Y7.^;
!!MM:Sz10;
[ 本帖最后由 寻梦人 于 2012-1-11 12:51 编辑 ] 魔力震荡和魔力之心
ZVSE
!?BA0; //魔力震荡和魔力之心v101=4为魔力震荡,v105=4为魔力之心
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/v110;
!?MR2&1000;
!!MRv101=4:F0;
!?MR0&1000;
!!BG:A?y-1 H?y-2 Q?y-3;
!!FU&y-1<>1:E;
!!FU&y-2<>9:E;
!!FU&v997<0:E;
!!MR:D?y3;
!!VRy1&y-3=0/v101=4:Sy3*v108*5:10;
!!VRy1&y-3=1/v101=4:Sy3*v110*5:10;
!!VRy1&v997>0/v105=4:Sy3*v997:10;
!!VRy1&y-3=0/v101=4/v997>0/v105=4:Sy3*v108*5:10+y3*v997:10;
!!VRy1&y-3=1/v101=4/v997>0/v105=4:Sy3*v110*5:10+y3*v997:10;
!!VRy1&v105<>4/v101<>4:S0; 如果没用魔力震荡或者魔力之心,则附加魔法伤害为0
!!VRy5:Sy1+y3;
!!VRz10&v101=4:S^{魔力震荡}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!VRz10&v105=4:S^{魔力之心}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!VRz10&v105=4/v101=4:S^{魔力震荡和魔力之心}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!MM:Sz10;
!!MR:Dy5;
回复A4:初看个人觉得两个应该没什么大问题,但仍需测试考证
ZVSE!?BA0; //魔力震荡和魔力之心v101=4为魔力震荡,v105=4为魔力之心
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108; 如果脚本不需要用到英雄经验的话,何不Ed/?v110;起码节省了一个变量,另外我个人建议涉及的变量数值大,起码和别的ERM容易整合。
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/v110;
!?MR2&1000;
!!MRv101=4:F0; 这里少了个符号
!?MR0&1000;
!!BG:A?y-1 H?y-2 Q?y-3;
!!FU&y-1<>1:E; 这三行判断可以简化成一行用识别符“|”即可
!!FU&y-2<>9:E;
!!FU&v997<0:E;
!!MR:D?y3;
!!VRy1&y-3=0/v101=4:Sy3*v108*5:10;
!!VRy1&y-3=1/v101=4:Sy3*v110*5:10;
!!VRy1&v997>0/v105=4:Sy3*v997:10; 这些上面不是有判断吗,建议再添加个临时变量,如!!VRy10:Sv997+1;存储更神似。
!!VRy1&y-3=0/v101=4/v997>0/v105=4:Sy3*v108*5:10+y3*v997:10; 呵呵,A4的计算能力应该不用看了吧
!!VRy1&y-3=1/v101=4/v997>0/v105=4:Sy3*v110*5:10+y3*v997:10;
!!VRy1&v105<>4/v101<>4:S0; 如果没用魔力震荡或者魔力之心,则附加魔法伤害为0-我看你上面的都是用FU去判断,这个为什么变成代码了?
!!VRy5:Sy1+y3;
!!VRz10&v101=4:S^{魔力震荡}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!VRz10&v105=4:S^{魔力之心}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!VRz10&v105=4/v101=4:S^{魔力震荡和魔力之心}使你的魔法额外增加%Y1伤害^;
!!MM:Sz10;
!!MR:Dy5;
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-1-11 09:41 编辑 ] 原帖由 沧海一粟 于 2012-1-11 09:39 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
ZVSE
!?BA0; //魔力震荡和魔力之心v101=4为魔力震荡,v105=4为魔力之心
!!BA:H0/?v9555 H1/?v9560;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108; 如果脚本不需要用到英雄经验的话,何不Ed/?v110;起码节省了一个变量,另 ...
多谢沧海;aim; 。用2个V变量存储英雄的等级和经验是因为有战后根据经验获得资源的脚本。至于v变量为什么取小的数值是因为我引用的好几个脚本的V变量都是大数值,怕冲突。 !!FU|v101<>1/v101<>2:E;不是百步穿杨和战国无双就退出,这个属于逻辑错误
应该为:!!FU&v101<>1/v101<>2:E;
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/v110;这个应改为:
!!HEv9555&v9555>-1:E?v107/?v108;
!!HEv9560&v9560>-1:E?v109/?v110;
还有关键的一点:每个触发器的这些变量最好统一,不要这里用y1,那里用y-1,其实是同一个变量;特别是你同一个触发器这里y1表示出手方,另一个脚本y1却是动作,这样就很容易冲突! 还有你这些v107--v110变量最好是战斗前置为-1;
!!VRv107:C-1/-1/-1/-1; 在玩住永远的精灵光复中,又出新图了,期待中…… 寻梦猜对了,这个图的主角就是大美女阿德拉,对于金刚不坏,我就是实在找不到受到物理伤害时的触发器才这样写并让大家检查的:lianhong: 。这个!?MF1&1000;命令好像攻击前或者受到攻击前都能触发的,这个我在啊泰3里面小白的空间裂缝(伤害翻10倍)和离子护盾(完全免疫物理伤害)都是用着个触发器,好像都能起作用。
[ 本帖最后由 ashero4 于 2012-1-11 18:26 编辑 ]