泽拉图 发表于 2011-5-4 19:54:04

一看就懂的ERM新手教程

               ERM新手教程
注意:请不要在这里发 广!告!贴。。、恶意!灌水!帖 和 不必要的废话和乱顶,因为这篇帖子是给新手交流ERM用的。
大家可以在此随便提问,回答,但不许灌水!!
要是给我看见了,嘿嘿!一律删帖!!!!!
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我开的ERM教学班可能会有错误的地方,请各位“搞”手纠正。很多地方要用到ERM帮助,ERM帮助在任意版本的ERA开始菜单均可找到。

另一个ERM教程 by 克招:
https://www.h3wog.com/thread-19338-1-1.html

更多资料及技巧 by 风侠:
http://www.h3wog.com/thread-17229-1-1.html

新手推荐WoG设置 by 清雨悠扬:
http://www.h3wog.com/thread-16333-1-1.html

-----------------------------这是一条华丽的分割线----------------------------
最最最最重要的是实践和测试,只有这样,才能进步
行啦,闲话不多说,开始上课。





泽拉图 发表于 2011-5-4 19:56:26

现在我们开始上
第一课:最基本的东西
问:ERM是什么意思呢?
答:ERM的意思是事件相关模式,它是英雄无敌3-WOG中附加的一种控制语法。
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如何把ERM放在地图里?
ERM要放在 地图编辑器→菜单→工具→详细资料→事件 里。(不过我一般在记事本里编好,然后复制到事件里)
只要你把写好的ERM复制(或者直接写在)事件里就行了(见第五课的图)
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一般的ERM都是400天以上,为什么捏?
答:因为你设在第一天的话,ERM会全部弹出来,第一:很烦。第二:地图机密都被泄露了。
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所以ERM要在400天以上,因为一张地图不可能玩到一年都不停止。(虽然我曾经玩过400天,维京风暴)
---------------------这是一条华丽的分割线-----------------------
ZVSE这是开头,告诉电脑,这个事件是ERM,那么,电脑就会去执行。
有三个最基本的语句开头:
!# 先讲这个,这是地图加载前就读完了,我叫它 先手触发。
!? 以后再讲,这是条件
!! 同上,这是有条件触发,跟第一个不一样,第一个在地图加载前就读完了,而!!必须在条件(!?)以后。
重要---所有的符号必须是英文符号,否则无效!!!---重要
例:!! !? !# 这是对的如果用输入法的中文符号,那就是错的,分号也一样,必须是英文的
---------------------又是一条华丽的分割线-----------------------
第一课讲的都是理论,新手可能看不懂,没关系,学了下面你就懂了

[ 本帖最后由 泽拉图 于 2012-2-11 10:44 编辑 ]

泽拉图 发表于 2011-5-4 19:56:40

第二课:!#的作用以及运(重点)
上一课我们讲了最基本的东西,这一课我们来讲 !#
最基本语法:
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ZVSE
!#MA:A195/350;
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以上支持直接复制
----------
MA的意思是生物,去看ERM帮助,MA按钮
冒号以后的那个 A 是攻击的意思,ERM帮助里也是这么说的。
D是防御
E是最大伤害
……等等
那个195是生物编号(详见ERM帮助,格式C),地狱战马的
350是数值,也就是把地狱战马的攻击改为350,嘿嘿,厉害吧
所以 格式大体如下:
开头
!#生物:①②/③;分号不能漏,重要:每个语句都要分号:重要 完
注释:①:你要改的字母例:A(攻击)
②生物编号,例 169,战争狂热者(详见ERM帮助,格式C)。
③数值
支持以上格式的只有:攻(A),防,血,最大(小)杀伤力,速度,产量(注意,是 G,又叫增长率,是一开始那个产量,大本营、宝物那些加产量的不算),弹药量(箭,N),其他以后再讲。
不懂的就要问,其他的字母以后会讲到有什么作用。
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嘿嘿,学了这一课的同学们可以去试试改 农民 的各项,让他好好的虐待圣龙一顿。

泽拉图 发表于 2011-5-4 19:56:50

第三课:!#的扩展
上一课我们讲到了ERM的最基本语句,即利用!#MA 来修改生物的,攻防等各项。
这一课我们来讲!#的扩展,即:修改 技能、招募费用、升级问题。
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我们先讲升级问题:这是完整程序,支持直接复制 ↓
----------------
ZVSE
!#MA:U170/1;
----------------
以上程序,可以让 极地神射手 升级为 截兵
有同学就要说了,让 极地神射手 升级为 截兵 这不是亏了吗,截兵更弱呀,不不不,这只是个例子,有兴趣的同学们可以去试一下,在地图上放一个高山堡垒,然后给英雄一个极地神射手,他就可以升级成为截兵了(额,准确的说应该是降级……)
好,开始解剖程序:
开头
!#MA:①②/③;
注释:
①:就是那个大大的U字,意思是升级,同学们可以去ERM帮助的MA按钮看看。U的意思就是升级
②:低级生物的生物编号,即170号生物 极地神射手。
③:升级之后的生物,就是截兵。
你学会了吗?还有,不懂就要问,要多实践,把ERM放到游戏里试试,看看行不行。
-----------------------------------------分割线-------------------------------------------------
下面我们来讲招募费用:这是完整程序,支持直接复制 ↓
-------------------------------------
ZVSE
!#MA:C169/1/10;
!#MA:C169/6/17500;
------------------------------------
上面这段ERM,把169号生物战争狂热者的招募费用改为了17500金币,而且还额外增加了10水银,即招募价格为:
17500金币,10水银
------------------------------------
结构如下:
!#MA:C①/②/③;
其实,↑C就是招募费用,详见ERM帮助,MA按钮,C(招募费用)项。
注释:
①:生物编号,详见ERM帮助,格式C
②:资源编号,以下为ERM帮助,格式R:↓↓↓↓



0
木头

1
水银

2
矿石

3
硫磺

4
水晶

5
宝石

6
黄金

7
秘银


③:数值,即所要花费的资源数量。
{注意:每种生物只允许一种资源+金钱}
当然,也可以不要资源,只要金钱(金钱是必须的)
---------------------------------
还是那句话:不懂就要问,要多实践。
-----------------------------------------分割线-------------------------------------------------
下面,我们来讲讲技能问题:
技能列表请参考ERM帮助,MA按钮,X(技能)项。
程序这是完整程序,支持直接复制 ↓
---------------------------------------
ZVSE
!#MA:X195/32768;
!#MA:X195/2;
------------------------------------------------
以上这段程序,把195号生物地狱战马的技能改成双击和飞行,注意:是改成,不是增加。
所以,地狱战马的其他技能就没有了(有些技能还是有的,在这说不清,以后再讲)
程序分解以及格式:
开头 ZVSE
!#MA:X①/②;
------------------------------------
注释:
①:生物编号
②:技能数值,参考ERM帮助,MA按钮,X(技能)项。例:2(飞行)1024(免疫精神魔法)
------------------------------------------------分割线--------------------------

泽拉图 发表于 2011-5-4 19:57:02

第四课:ADD(d),递增的认识与运用
上一课我们讲了!#MA的扩展应用,这一节课我们来讲递增(全写add,缩写d)。
那什么是递增呢?
答:递增就是在原有的数据上增加数值。
了解了递增,我们就开始学吧!
完整程序↓,支持直接复制↓
-------------------------------------------------------------
ZVSE
!#MA:P195/d20;
!#MA:X195/d2;
-------------------------------------------------------------
以上ERM,你千万别以为是把195号生物地狱战马的生命值改成20,因为那是错的,正确理解是增加了195号生物地狱战马的HP(生命值)20点,那个X项(技能)也一样,是增加,不是修改(改成)。所以地狱战马多了一个技能:飞行。
分解程序;
-----------------
ZVSE
!#MA:①②/③④;
-----------------
注释:
①:MA按钮字母,即攻、防等,例:X(技能项)
②:生物编号
重要:③:d(也就是ADD的缩写),增加。没有这个,这条命令就是修改,而不是增加!重中之重:这个d一定要小写!!!
④:数值。

泽拉图 发表于 2011-5-4 20:37:06

(难点)
第五课:带条件的触发( !! 和 !? )
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上一课我们讲到了递增,不知道你去试了没有。
没事就赶紧试吧,不然光看不试是没有用的。
这一课就更难懂了,这课讲的是ERM中的难点,需要大量的实践。
-----------分割线---------------步入正题-----
今天我们来讲
条件 ---- !?
跟着条件的触发 ---- !!
--------------
这时,有同学可能就要问了:
“触发不是已经有了吗,是!#啊,怎么又变了。”
“!#和!!有神马不同啊?”
让我来回答:“

!#是地图生成前触发,在地图生成前就已经读完了。而!!是有条件的触发,它是被条件(也就是!?)限制住了。”--------------以上看不懂没关系,我会在这一课结尾时解释清楚---------好了,废话少说,开始上课基本语句:-----------------ZVSE!?LE12/8/0;!!IF:M^这个窗口会在你踩到坐标为(12/8)的地上时弹出^;———————以上支持直接复制————————————!注意!:不爽的是一定要在地上的(12/8)放一个事件,就是那个蓝色的球球,中间写着“事件”两个大字(好拽呀)。——————————————————————脚本解剖:开头!?LE①/②/③;!!IF:④^⑤^;-----------注释:①:地图上事件所在的纵向坐标。②:地图上事件所在的横向坐标。③:地图上事件所在的地层,只有两个,不是0(地上),就是1(地下)。④:对话框的字母(参看ERM帮助IF按钮,M项)⑤:对话框内容。--------------------------------好,回归重点,结尾:解释清!!和!#的区别。如果用条件语句,就会发生这种事情:ERM效果如果用地图生成前触发,就会发生这种事情:ERM效果------------------------如果用条件语句,你的情节就可以在某时发生。而用了地图生成前触发,情节早被别人知道了。你们明白了吗,快去试一试吧!

泽拉图 发表于 2011-5-4 20:37:31

               第六课: !! 和 !? 的扩展
上节课我们认识了 !! 和 !? ,并且解释了 !! 和 !# 的区别。
不知道你们有没有掌握,还是看不懂就去地图里实践吧,毕竟实践才是最重要的。
---------------------------------------------------------------------------------------------
开始上课,这节课主要讲 !! 和 !? 的扩展。
!! 和 !? 除了可以做弹出窗口的ERM以外,还可以做一些有趣的事,譬如把MA命令套到条件语句里去。
脚本(支持直接复制)
----------------------------------------------
ZVSE
!?LE12/8/0;
!!IF:M^当你来到这里的时候,不小心踩到了一个陷阱,顿时,毒烟弥漫。当烟雾散去,你发现你部队里的地狱战马只剩下10点血了^;
!!MA:P195/10;
-----------------------------------------------
怎么样,是不是很有趣呢?
你还可以用条件语句做更多的事情,我列出几个,你得自己看懂,当然,不懂你可以问。
脚本:(支持直接复制,但要先自己思考,不要动不动就进游戏里试,虽然我提倡实践……)
------------------------------------------------
ZVSE
!?LE12/8/0;
!!IF:M^额……^;
!!MA:S195/19;
-------------------------------------------------------------------------
这时,有的同学可能就要问了,为什么我总看见!!IF:M^额……^;(弹出窗口),而且,弹出个额……^有什么意义啊?
答:①如果编的条件语句跟玩家没有太大关系的话,就不用弹出窗口,可是呢,像这种英雄要踩到的事件,一定要加个窗口进去,第一:提示玩家;第二:就算你不加,当你测试地图也会发现,当你那个英雄走到那里时,会突然停下来(英雄:“这是怎么回事呢?”),或者弹出一个空白窗口(英雄:“你要我看什么呀,空气?”)。
在罗嗦一句:一定要在你弹出窗口的地方摆一个事件(蓝色球球……)。据我所知道的用处是(还有其他用处):让英雄停下来,不然就会像侦察术加强一样(就是那个走路会遭打劫那个,1%~2%遇意外)。
(不要注意这句话)T,M,D,你这侦察术加强耍我是不是???!!?几率才1%~2%,为啥我每走几步就遇打劫的?!
-------------------------------------------------------------------------
ZVSE
!?LE12/8/0;
!!IF:M^额……^;
!!MA:A195/1;
!!MA:D195/999;
!!MA:X195/d2;
!!MA:X195/d1024;
--------------------------------------------------------------------------
额……,条件语句还可以用来……
---------------------------------------
ZVSE
!?LE12/8/0;
!!IF:M^打劫^;
!!HE:T12/8/0/195/6;
------------------------------------
我们接触了一个新命令:HE(以后会讲到)
它的意思是英雄触发,而HE:T的意思是让英雄立即和一种生物发生战斗。
你看懂了吗?确实看不懂就去地图里试一试。

泽拉图 发表于 2011-5-4 20:38:01

             第七课:VR变量
今天是2011年6月26日,已经有半个月没讲课了。;cool;
本来吧,我就讲7课,:deyi: 可是呢鉴于寻梦大大给了这帖子高亮和风侠给了精华的殊荣,我决定把我会的全部教给大家。:buxie:
--------------------------------------------------------------------------------------
ERM的变量有三个:(此处要感谢克招前辈的ERM教程)(引用克招:新概念ERM扫盲课程)
原帖由 da3338280 于 2009-8-6 11:18 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
V(易变变量):V就好象我们的普通杯子,你把水装进去,不喝掉或者增加的话,它永远是那么多,永远不会变。
但是当我们喝它的时候,它就会减少,当我们倒水的话,它就会增加。在整个地图中,Vn的数值是不能多次被设置了,但是可以无数次增减它。
V就好象我们的U盘一样。
Y(临时变量):Y就是一次性杯子,只要不在同一个触接动作当中,它就是不同的值,
我们可以在第一个触接动作中设置y1=10,然后在这个触接动作中我们可以对这个变量进行增减(与V变量使用方法相同),
但是当这个触接动作完毕时,它就不存在了,我们可以再对它进行设置,不用担心它在其他触接动作中是什么值。
Y就相当于我们的内存条,重启之后数据就没了。
Z(永久变量):Z就是封闭的罐头,我们只能对它设置一次,然后就很难改变它了,由于这个原因,我们经常把Z的值定义为文本(也就是用两个^框起来的。)
Z就相当于我们的WINDOWS文件夹,一般情况下我们不能改变它。
我们先来讲V(易变变量):(;sl; 其它变量我还没完全弄懂呢)
问:它有什么作用呢?
答:存储一些数据等作用。
看了例子你就明白了:
--------------------------------
ZVSE
!#VRv1001:S45;定义变量初值(攻击)
!#VRv1002:S70;定义变量初值(防御)
!#VRv1003:S80;定义变量初值(最小伤害)
!#VRv1004:S100;定义变量初值(最大伤害)
!#VRv1005:S22;定义变量初值(速度)
!#VRv1006:S750;定义变量初值(生命值)
!#VRv1007:S1;定义变量初值(生物等级数)
!#MA:A195/v1001 D195/v1002 M195/v1003 E195/v1004 S195/v1005 P195/v1006;执行变量
!?HL138&1000;138号英雄(萨丽儿)每升一级,就触发此条件。
!!VRv1001:+2;改变变量的值(攻击)
!!VRv1002:+2;改变变量的值(防御)
!!VRv1003:+4;改变变量的值(最小伤害)
!!VRv1004:+5;改变变量的值(最大伤害)
!!VRv1005:+1;改变变量的值(速度)
!!VRv1006:+50;改变变量的值(生命值)
!!VRv1007:+1;改变变量的值(生物等级数)

!!IF:M^由于你的英雄升级了,所以你的部队{地狱战马}也得到了增强,这是它现在的指数:
   {等级}          {%V1007}
      {攻击力}         %V1001
      {防御力}       %V1002
      {生命值}       %V1006
{杀伤力}      %V1003 - %V1004
      {速度}          %V1005^;设置对话框
!!MA:A195/v1001 D195/v1002 M195/v1003 E195/v1004 S195/v1005 P195/v1006;执行变量
----------------------------------------
你可以把以上ERM放到你自己制作的地图里,设置萨丽儿的生物是地狱战马,然后……;jx; ;jx; ……狂虐电脑,哇哈哈哈;qf;
我已制作地图,现与附件中
-----------好了,回归正题-----------
这段ERM可能比较长,可是你一玩地图,就知道怎么回事了。
--------------注释-------
这段ERM是用来让地狱战马升级的,只要英雄升一级,地狱战马就升一级
V变量可以更改,所以英雄每升一级v1006(生命值)变量就+50(加上去)
V变量是可以用运算符号的(一定要英文的):
         +    加上
         -    减去
         *    乘以
         :   整除(有余数的,把余数去掉,没有小数)
         %   求余(求出余数,例:11%5=1 因为11÷5=2……1)
而v1006变量,就是用来储存地狱战马的生命值。
--------------------------
如果要显示变量(在弹出窗口中),就要用英文百分号:
例:%V1003
这样,就可以在弹出窗口中显示v1003变量的值了

songfx 发表于 2011-5-4 20:57:18

支持,每个人学习ERM都有自己的心得。我的那个笔记好久都没更新了,因为最近也没把心思放到ERM上。

另外,我把顶楼的附件删了,像这样的附件,只需给出链接就行。不用每次都重复上传,浪费空间。

无心云 发表于 2011-5-4 21:14:53

可以接楼了吧,
收藏并顶上

hellmatrix 发表于 2011-5-4 22:23:55

有视频能下载么,自己做的那种课件

兽哥哥 发表于 2011-5-5 10:48:32

我也已经收藏了,最好进度能快点。上次被风骚教得我一肚子火。

air 发表于 2011-5-5 12:29:46

原帖由 兽哥哥 于 2011-5-5 10:48 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我也已经收藏了,最好进度能快点。上次被风骚教得我一肚子火。

:deyi: :deyi: :deyi: 他呀就是小打小劳。难成气也:deyi:

08533001 发表于 2011-5-5 13:01:47

好东西。。。太及时了呼呼。。。顶个

塔萨达尔 发表于 2011-5-9 13:46:06

:lianhong: 怎样修改英雄的四维呀,就是踩在12/23/1的位置上,英雄四维+10

骷髅召唤师 发表于 2011-5-9 14:56:12

支持LZ的ERM教程;hap;

骷髅召唤师 发表于 2011-5-9 14:57:34

回复 16# 的帖子

我来回答吧
在12/23/1的位置上添加一个事件
ZVSE
!?LE12/23/1;
!!IF:M^当你还没反应过来的时候,一道金光包围了你.
金光过后,你发现你的英雄得到了四围+10的奖励.^;
!!HE-1:Fd10/d10/d10/d10;

superyuntong 发表于 2011-5-9 21:17:23

像12L的,如果LZ能不辞劳苦弄个视频什么的就更好了

極HiGん尐爺 发表于 2011-5-10 20:36:51

这是社么啊?

songfx 发表于 2011-5-10 22:37:09

原帖由 hellmatrix 于 2011-5-4 22:23 发表 http://cnc.h3wog.com/images/common/back.gif
有视频能下载么,自己做的那种课件
原帖由 極HiGん尐爺 于 2011-5-10 20:36 发表 http://cnc.h3wog.com/images/common/back.gif
这是社么啊?
如果连自己动手实践的想法都没有,那么别说是视频,就算是天天在你面前手把手也教不会你。
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