关于魔法系统的重大改进设想
在WOG中是人都知道魔法英雄没有了市场。特别是在AI加强版的情况下,电脑动不动就是成千上万的部队压过来。
那么魔法英雄不管怎么跳怎么变,始终都无法追赶上兵力爆增的潮流。
并且随着部队经验系统的开启和二追的出现带来的特技奖励,是个怪物都莫名其妙的带有某种魔法属性,或者就是XXX抗性...
所以现在的魔法英雄全都落入了一个极度尴尬的局面,当年叱奼风云的魔法骠将们现在都在乖乖端坐冷板凳,甚至还比不上当年遭人鄙视唾骂的鹰眼术英雄。
我想,假如要是伤害性魔法造成的魔法杀伤是按照目标百分比计算的话,那又不同样了哦。
举个例子。
初期一个法力五的专家气系法师使用闪电可以造成(5*25)+50=伤害175的伤害力。
而初期拥有5法力的法师一般也到了W2,例如沙沙或者骷髅王子一般都有了150+以上的部队,比如高级瞎子或者骷髅都有6点血,那么总HP数就是150*6=900。
而我们换一种算法,闪电的伤害=(基础5%/高级10%/专家15%减少目标HP上限)空气魔法掌握*(法力每级+1.25%减少目标HP上限)=伤害191.25HP
两种算法造成实际杀伤差别不大,(并且毕竟是举例,具体参数并不是非常严谨的)但是当遇上数额超巨大的生物的时候,魔法英雄的效率并不会因此而减低,这样可以让魔法英雄随着战争的变化而达到新的平衡。
当然更好的设置是将上限幅度降低,那么在早期开局的时候魔法英雄就不会因为魔法而占到太多便宜。例如那个百分比降到5%,法力每级加0.25%,那么20级魔法英雄可以造成的魔法杀伤是10%,开局一个闪电也只能减少敌人六七十血左右,魔法开局的优势消失了;而后期兵力多了,魔法英雄成长了,几K的部队随便都是几W的血量,即使是10%的HP杀伤都有几千血,那么无论是早期和中后期魔法英雄都得到了一个新的平衡和发展。 要改就彻底些
魔法英雄 会逐级增长 抗魔
50级后抗魔100% 抢个板凳,然后支持一下~~ 有道理,更加有裸奔的理由了,打一下就跑,兵再多都会被耗死 大家好,我是新人,先打个招呼。
我也很喜欢魔法英雄,面对后期魔法可以忽略的惨剧,曾经有以下构想。
1、让魔法可以有几率破魔抗,就像H5的地牢一样。
2、把魔法特长的加成值按倍数提高(1—10级按0.5-0.8倍加成,10-20按2-3倍加成,20以上5倍加成,每5级提升1倍加成)不用以前的百分比加成。
3、大幅度加强魔力技能,不光是加成(同样按倍数来,初级魔法威力翻番,高级为翻两番,专家为翻3翻,魔力特长的翻得更多),还可以让英雄任意指定3种攻击魔法或3种诅咒、祝福魔法来捆绑,你可以把连闪、末日、流星雨捆绑起来,一次施法就可以对对手造成毁灭性打击,也可以捆绑诅咒、迟缓、虚弱,让对手寸步难行,此外,特长魔法英雄每回合必然可以施展一次特长魔法,特长魔力则可以从所有攻击魔法中任选一种来自动施展。
4、强化宝物。法师之戒可以让魔法效果翻番,WoG已经有了,有位达人还推出了四系球系列的新宝物,又是翻番,再加上四系球本身的加成,已接近翻了3翻,英雄身上还有空位,再编辑几件新宝物,效果再翻几番,配合英雄的魔力,再加上那个英雄转职为大法师的ERM,效果肯定可观。
5、从生物、追随者、宠物身上入手,比如施法类生物可以对英雄法术效果加成,施法类追随者、宠物增加技能,让英雄法术效果翻番。这样子应该可以胜任后期大兵团作战了。
6、如果还不能,我有最后一招,让仙女龙的魔法攻击力与英雄挂钩,就是英雄施放该魔法可产生多少伤害,1仙女龙就可以造成多少伤害,然后再把仙女龙攒起来,每攒一个相当于攻击力再翻一番,如此就很可怕了,当然仙女龙的招募价格要大提升,产量还要下降才行。 例如再来一个。
载体聚能释放
例子:
己方英雄施放闪电魔法,闪电施放图标可以点击到己方所率领的雷元素身上,然后雷元素吸收了闪电魔法的伤害力之后在攻击的时候一并将闪电伤害释放出来,每1雷元素提升1%的闪电伤害... 魔法英雄现在真是鸡肋,不知道楼上几位的创意能否用ERM实现 魔法英雄在大兵团确实没有优势!! 是啊,加强到AI带1~4级兵全是10000万个,还双剑,那些得到傀儡、抗魔、御*术、魔免诸技能的生物真是烦恼啊。特别是元素城,本来四大元素各有弱点,结果双剑后弱点全变长处了。 觉得魔法还是辅助配合肉搏比较有挑战,魔法过于强大,那还要生物干嘛类,真正裸奔时代了 魔法有市场啊。。。。
至少,状态性魔法是绝对有市场的。群加,群减,祈祷,谁敢说没用?
但是凡是那些与HP相关的魔法都变得没有市场,
比方说复活,催眠似乎也是跟HP相关的,那确实是没有市场。
其实直接伤害性魔法都是直接算HP的,这样貌似都可以去掉,我本来也不觉得它有什么用呀。。。
[ 本帖最后由 poet 于 2007-2-9 15:36 编辑 ] 其实应该出一两个强力魔法英雄,想想小说中的大魔导师,那个强啊,一个禁咒,全世界都安静了... 出两个或者变态点的攻击性魔法也行 当然前提是要能破魔法免疫的 简单的方法:
把召唤元素的数量由法力×2
法力×2
法力×3
法力×4
改成 法力×12
法力×24
法力×48
法力×72
法力消耗改为 80 100 120 140
护体神盾降低伤害改为 20% 30% 40% 50%
烈火神盾反击伤害改为 20% 30% 40% 50%
不需要考虑什么魔法免疫
[ 本帖最后由 cx2005 于 2007-2-10 14:04 编辑 ] 我还是觉得要的,不然魔法英雄的攻击魔法就没有意义了 重编魔法系统,群体杀伤魔法是对打击范围内的每一个怪物生效。
如火球:伤害为5 10 15 20
若一个英雄火系为初级,则对每一个个体造成的杀伤为10,在他的攻击范围内,生命低于10的部队必杀,无论数量多少,生命高于10的则HP减10(类似于老化,不过不能驱散和治疗),直到战役结束。魔力+1,则魔法杀伤力+1。 魔法。。。
从来都是用辅助类的。。。
从来不用伤害
当然如果我有静魔球。。。
肯定重修别的技能了)_(那个时间市场./... 原H3的设定,是一个非常之严谨的设定过程,所以现在所提出得修改意见,是必须基于原设定基础上得修改。所以例如火盾无视魔法防御属性得话就大大失去H3得味道了。
原魔法设定,基本上魔法和力量英雄在早中期都是属于比较平衡得状态得,而到了后期,魔法英雄才明显强于力量英雄,当然这个也是在力量英雄没有禁魔宝和手铐得情况下才敢说这大话得。
但是到了WoG里,随着各种加强属性得出现和AI加强补丁等BT东西的出现,超强超大兵团作战很快的提到了各位指挥官们的议程上,原有的魔法系统无法再肩负起足够的对敌杀伤性。所以小雨才提出一个能够适合早中后期全天候作战环境的魔法系统。早期不能强,后期也不会弱,将力量和魔法英雄重新原力回归... 事在人为。。。
一个诅咒相当于把敌人30-40%的兵变没了
但是同时进攻术又加回30%
所以这个是相对的
。。。
上面胡扯
。。。
魔法英雄可以以少制强。。。
而力量英雄不可以
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