hellmatrix 发表于 2010-12-13 10:07:36

求助!有没有脚本可以使得英雄的部队在剧本一开始时全部是满经验!!!

部队双剑是经验全满得到的双剑;不是已有脚本在战场上才有的虚拟双剑,此外只要求英雄的部队满经验或者属于玩家与电脑的部队满经验。这个脚本困难么?有否实现的可能?

寻梦人 发表于 2010-12-13 10:12:45

不难!

去看看啊泰3里的战神殿吧!
相信你能够写出来!

hellmatrix 发表于 2010-12-13 10:43:11

你鼓励我,安慰我;我都不相信我呢;其实就是wog选200%难度时,电脑的部队经验都是满的,我只是想恰恰相反的效果而已,我的部队都是满经验!!!:lianhong: :lianhong: :lianhong:

赤膊打领带 发表于 2010-12-13 21:27:47

送给楼主,兵种全双剑~
ZVSE

** 这个文件是专门用于载入地图事件用的。
** 注意:如果你引入事件到地图,需要手工编辑这些项目(S0为禁止,S1为使能,缺省是全禁)
!#VRv2487:S0; ** feature 1: 设置为 1 恢复战斗兵力
!#VRv2488:S0; ** feature 2: 设置为 1 召唤宠物三追
!#VRv2489:S1; ** feature 3: 设置为 1 战场所有生物双剑
!#VRv2490:S0; ** feature 4: 设置为 1 召唤普通三追
!#VRv2506:S0; ** feature 5: 设置为 1 允许兵种转换为其他兵种或经验值
!#VRv2511:S0; ** feature 6: 设置为 1 允许一追使用召唤技能

** give artifacts to commander
!?FU2457;
!!FU&v2487=0/v2488=0:E;          [ check WoG option ]
!!COx16:A1/149/50; ** Immortal

** all monsters in the battlefield will have Ace level
!?FU2458; ** x1=1: call in BR, x1=0 call in BF
!!FU&v2489=0:E;               [ check WoG option ]
!!BMx16:N?y2;                   [ get stack count into y2 ]
!!FU&y2<1:E;                  [ break if no stack ]
!!VRy1:S-1 -x16;                [ calculate the stack number into y1 ]
!!EAy1&x1=0:E10/12/d/d;         [ in BF trigger, set level to 10 ]
!!FU&x1=0:E;                  [ quit for BF trigger ]
!!BMx16:T?y22;                  [ check if it is commander ]
!!FU&y22>=174/y22<=191:E;       [ break if commander ]
!!BMx16:O?y19;                  [ in BR trigger, check if summoned creature first ]
!!FU&y19<>-1:E;               [ break for normal stack creature ]
!!EAy1:R?y20/?y21;            [ get warlord flag ]
!!FU&y20=156:E;               [ break if warlord flag present ]
!!EAy1&y19=-1:E10/12/d/d;       [ set summoned creature level to 10 ]
!!EAy1:R156/5;                  [ add warlord's flag on battlefield ]

** 去掉追随者的召唤能力设置,在BR触发器中恢复
!?BG0;
!!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O-1;
!!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O-1;
!!BMv2509&v2509>0/v2500<41/v2488=1:O-1;
!!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O-1;
!!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O-1;
!!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O-1;

** summon commander stack according to hero level
!?FU2459;
!!FU&v2488=0:E;               [ check WoG option ]
!!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1]
!!FU&y1<0:E;                  [ exit if no hero]
!!HEy1:Ed/?y4;                  [ check level of hero into y4]
!!HEy1:O?y3;                  [ get attacker's owner]
!!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI]
!!HEy1:B2/?y5;                  [ check race of hero: y5]
!!VRy5: :2;                     [ get town type]
!!VRy19&y5=5:Sy4 :10 +2;
!!VRy4&y5=5:Sy4 +y19;
!!VRy18&x1=0:S174 +y5;          [ set creature number in y18]
!!VRy18&x1=1:S183 +y5;          [ set creature number]
!!FU2472:Px1;                   [ check position]
!!FU&v2497<0:E;               [ exit if all occupied]
!!BU:Sy18/y4/v2497/x1/-1/0;   [ add creatures to attacker's army at position v2497]
!!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2]
!!BMy2:E0;                      [ set spells to zero to avoid bugs]
!!VRy9:S-1 -y2;               [ calculate stack number into y9]
!!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied]
!!EAy9&y10=0:Oy18;            [ copy the bonus lines]
!!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10]
!!VRy4&y4<0:S0;
!!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;      [ set level to hero level if <10]
!!EAy9:R156/y5;               [ add warlord's flag on battlefield]
!!VRv2509&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽]
!!VRv2510&y6=1:Sy2;

** check AI monster x1 = hero id
!?FU2468;
!!HEx1:X?y1/?y2/d/d/d/d/?y7;
!!VRw142&w142=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
!!VRw142&w142=0/y1=4:Sy2;
!!VRw142&w142=0/y1=6:Sy7;
!!VRw142&w142=0/y1=7:S83;      
!!VRw140&w140=0/y1=1/y2<>146:Sy2;
!!VRw140&w140=0/y1=4:Sy2;
!!VRw140&w140=0/y1=6:Sy7;
!!VRw140&w140=0/y1=7:S83;      

** check player monster x1 = hero id
!?FU2469;
!!IF:Wx1;
!!VRv2491:Sw140;
!!VRv2492:Sw141;

** check AI monster x1 = hero id
!?FU2477;
!!IF:Wx1;
!!VRv2491:Sw142;
!!VRv2492:Sw141;

** check for available stack position
** x1 = 0 for attacker, 1 for defender return value in v2497
!?FU2472;
!!VRy1:Sx1 *10;
!!VRy8:S54 +y1;               
!!BU:Ey8/?y2;                  
!!VRv2497&y2<0:Sy8;
!!FU&y2<0:E;                  
!!VRy8:S122 +y1;               
!!BU:Ey8/?y2;                  
!!VRv2497&y2<0:Sy8;
!!FU&y2<0:E;                  
!!VRy8:S20 +y1;               
!!BU:Ey8/?y2;                  
!!VRv2497&y2<0:Sy8;
!!FU&y2<0:E;                  
!!VRy8:S156 +y1;               
!!BU:Ey8/?y2;                  
!!VRv2497&y2<0:Sy8;
!!FU&y2<0:E;                  

** summon stack henchman
!?FU2466;
!!FU&v2490=0:E;               [ check WoG option ]
!!BA:Hx1/?y1;                   [ get hero number into y1 ]
!!FU&y1<0:E;                  [ exit if no hero ]
!!HEy1:E?y11/?y4;               [ check level of hero into y4 ]
!!HEy1:O?y3;                  [ get attacker's owner ]
!!OW:Iy3/?y6;                   [ check if AI ]
!!FU2477&y6=1:Py1;            [ check AI monster into v2491 ]
!!FU2469&y6=0:Py1;            [ check player monster into v2491 ]
!!VRy18:Sv2491;               [ set creature number in y18 ]
!!FU2472:Px1;                   [ check position ]
!!FU&v2497<0:E;               [ exit if all occupied ]
!!MA:Fy18/?y12;               [ check monster fight value ]
!!VRy19&v2492=5:Sy11 :2;
!!VRy11&v2492=5:Sy11 +y19;      [ if warlord flag 5 ]
!!VRy11: :y12;
!!VRy11&y11<1:S1;               [ calculate the count ]
!!BU:Sy18/y11/v2497/x1/-1/0;    [ add creatures to attacker's army at position v2497 ]
!!BU:Ev2497/?y2;                [ get stack into y2 ]
!!VRy9:S-1 -y2;               [ calculate stack number into y9 ]
!!EAy9:D?y10;                   [ check if bonus lines copied ]
!!EAy9&y10=0:Oy18;            [ copy the bonus lines ]
!!EAy9&y4>=10:E10/12/d/d;       [ set level to 10 if hero level >10 ]
!!VRy4&y4<0:S0;
!!EAy9&y4<10:Ey4/12/d/d;      [ set level to hero level if <10 ]
!!EAy9:R156/v2492;            [ add warlord's flag on battlefield ]
!!VRv2507&y6=0:Sy2;             [ 保存追随者占用的槽 ]
!!VRv2508&y6=1:Sy2;

** Battlefield trigger
!?BF;
!!FU2466:P0; ** add the stack henchman for attacker
!!FU2459:P1; ** add the pet henchman for defender
!!FU2459:P0; ** add the pet henchman for attacker
!!FU2466:P1; ** add the stack henchman for defender
!!DO2458/0/41/1:P0;
!!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
!!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
!!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
!!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
!!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
!!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

** Battleround trigger
!?BR&v997>=0;
!!DO2458/0/41/1:P1;
!!BMv2507&v2507>0/v2507<41/v2490=1:O6;    [ 让追随者具有召唤能力,BG0触发器中恢复 ]
!!BMv2508&v2508>0/v2508<41/v2490=1:O6;
!!BMv2509&v2509>0/v2509<41/v2488=1:O6;
!!BMv2510&v2510>0/v2510<41/v2488=1:O6;
!!BMv7207&v7207>0/v7207<41/v2511=1:O6;
!!BMv7208&v7208>0/v7208<41/v2511=1:O6;

** x1==hero id, x2=defence, x3=exp, x16==slot number;
!?FU2461;
!!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
!!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
!!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;         
!!VRvy6:S0;
!!VRvy7:S-1;
!!FU&y2<0:E;                  
!!MA:Fy2/?y4;                  
!!VRy5:Sy4 *y3;               
!!VRy5&y5>x3:Sx3;               
*!IF:M^save %X1 %X2 slot %X16 with %Y5 %Y2^;
!!VRvy6:Sy5;                  
!!VRvy7:Sy2;                  

** save heroes status before battle
** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
!?FU2460;
!!HEx1:E?y1/?y4;               
!!DO2461/0/6/1:Px1/x2/y1;      
!!HEx1:I?y3;                  
!!VRy2:S2495 +x2;
!!VRy5:Sy4 *10;               
!!VRvy2:Sy3;                  
!!VRvy2&y5<y3:Sy5;            
!!HEx1:A2/3/d/?y6;            
!!HEx1:A2/4/d/?y7;            
!!HEx1:A2/5/d/?y8;            
!!HEx1:A2/6/d/?y9;            
!!VRy10:S2498 +x2;            
!!VRvy10:Sy6;
!!VRvy10&y4<y6:Sy4;
!!VRy10:S2500 +x2;
!!VRvy10:Sy7;
!!VRvy10&y4<y7:Sy4;
!!VRy10:S2502 +x2;
!!VRvy10:Sy8;
!!VRvy10&y4<y8:Sy4;
!!VRy10:S2504 +x2;
!!VRvy10:Sy9;
!!VRvy10&y4<y9:Sy4;

** x1==hero id, x2=defence, x16==slot number;
!?FU2463;
!!VRy6:Sx2 *14 +2458 +x16;
!!VRy7:Sx2 *14 +2458 +7 +x16;
!!VRy8:Svy6;
!!VRy9:Svy7;
!!HEx1:C0/x16/?y2/?y3;         
!!VRy2&y2<0:Sy9;               
*!IF:M^restore %X1 %X2 slot %X16 with %Y8 %Y9^;
!!FU&y2<0:E;                  
!!MA:Fy2/?y4;                  
!!VRy5:Sy4 *y3;               
!!FU&y5>y8:E;                  
!!VRy3:Sy8 :y4;               
!!HEx1:C0/x16/y2/y3/10/12;      

** x1=hero id, x2 = artifact, x3=position
!?FU2473;
!!HEx1:A1/x2/x3;

** restore heroes stack after battle
** x1 == hero id, x2 == 0 for attacker, 1 for defence
!?FU2462;
!!DO2463/0/6/1:Px1/x2;         
!!VRy2:S2495 +x2;
!!VRy3:Svy2;                  
!!HEx1:I?y5;                  
!!HEx1&y3>y5:Iy3;               
!!HEx1:A-4 A-5 A-6;            
!!VRy10:S2500 +x2;            
!!VRy11:Svy10;
!!DO2473/1/y11/1:Px1/4/13;
!!VRy10:S2502 +x2;            
!!VRy11:Svy10;
!!DO2473/1/y11/1:Px1/5/14;
!!VRy10:S2504 +x2;            
!!VRy11:Svy10;
!!DO2473/1/y11/1:Px1/6/15;

** set experience limit
!?FU2465; ** x1=limit
!!FU&v2489=0:E;               [ check WoG option ]
!!EAx16:Lx1;

** stack henchman ** x16=hero
** w140: type of stack for Player ** w141: type of warlord flag ** w142: type of stack for AI
!?FU2464;
!!FU&v2490=0:E;               [ check WoG option ]
!!IF:Wx16;
!!FU2468:Px16;                  [ set for hero specialties]
!!HEx16:B2/?y5;               [ check race of hero: y5]
!!VRy5: :2;                     [ get town type]
!!UN:Ty5/0/0/?y6;               [ get level 1 lower monster]
!!VRw140&w140=0:Sy6;
!!VRw141&w141=0:Sy5;
!!UN:Ty5/4/1/?y6;               [ get level 4 higher monster]
!!VRw142&w142=0:Sy6;

** begin-of-battle trigger
!?BA0&v2487=1;
!!BA:H0/?v710 H1/?v711;         [ Store attacking hero # in v710, defending hero # in v711]
!!FU2460&v710>=0:Pv710/0;
!!FU2460&v711>=0:Pv711/1;

** end-of-battle trigger
!?BA1&v2487=1;
!!FU2462&v710>=0:Pv710/0;
!!FU2462&v711>=0:Pv711/1;
!!UN:R1;                        

** pop-up dialog-box for stack henchman setting
** x1 = hero id
!?FU2471;
!!IF:Wx1;                     
!!VRy7:Sw140;
!!HE-1:E?y10/?y2;               
!!MA:Fy7/?y12;                  
!!VRy6:Sy10 :y12;
!!VRy6&y6<1:S1;
!!VRz141:S^{当前等级: %Y2}
经验值: %Y10

{援军号:%W140   数量:%Y6}
是否需要更换下列生物援军?^;
!!IF:Q2/21/y7/2/z141;
!!VRx16&-2:S196;               
!!FU&-2:E;                     
!!VRz-1:S^生物编号速查表

00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
164-168-173,192-196:追随神迹新生物
^;
!!VRz-2:S^当前生物为%W140,请输入新生物编号^;
!!VRz-3:S^^;
!!IF:D58/-1/-2/-3////////////;
!!IF:F58/////1;               
!!IF:E2493/58;                  
!!FU&v2493=-1:E;               
!!VRy1:Vz1;                     
!!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
!!FU|y1<0/y1>196:E;
!!IF&y1>173/y1<192:M^非法的生物编号,如使用宠物请直接在 WoG 选项中启用宠物援军^;
!!FU&y1>173/y1<192:E;
!!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使作为援军^;
!!FU&y1>159/y1<164:E;
!!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器作为援军^;
!!FU&y1>144/y1<150:E;
!!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物作为援军^;
!!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
!!MA:Fy1/?y12;                  
!!IF&y12>y10:M^英雄的经验值不足 {%Y12} ,不能调遣这个援军

多一些历练之后再试试吧。^;
!!FU&y12>y10:E;
!!VRy6:Sy10 :y12;
!!VRz141:S^请确认选择下列生物援军

{援军号:%Y1数量: %Y6}^;
!!IF:Q2/21/y1/2/z141;
!!FU&-2:E;                     
!!VRw140:Sy1;
!!VRx16:S196;                  

** for stack henchman settings
!?FU2470;
!!CM:R0;
!!CM:H?y9/?y8;
!!FU&y9<0:E;
!!DO2471/0/196/1:Py9;         

** for stack henchman warload flag setting
!?FU2467;
!!CM:R0;                        
!!CM:H?y9/?y8;                  
!!FU&y9<0:E;
!!IF:Wy9;                     
!!VRy1:Sw141;                  
!!VRy2&y1=0:S1;
!!VRy2&y1=1:S2;
!!VRy2&y1=2:S4;
!!VRy2&y1=3:S8;
!!VRy2&y1=4:S16;
!!VRy2&y1=5:S32;
!!VRy2&y1=6:S64;
!!VRy2&y1=7:S128;
!!VRy2&y1=8:S256;
!!VRz-1:S^选择生物援军战神旗的类型^;
!!VRz-2:S^加生命^;            
!!VRz-3:S^加攻击^;            
!!VRz-4:S^加防御^;            
!!VRz-5:S^加伤害^;            
!!VRz-6:S^加速度^;            
!!VRz-7:S^加经验值^;            
!!VRz-8:S^降敌人防御^;         
!!VRz-9:S^加偏移^;            
!!VRz-10:S^加反击次数^;         
!!IF:G1/2494/y2/-1/-2/-3/-4/-5/-6/-7/-8/-9/-10;
!!VRw141&v2494=1:S0;            
!!VRw141&v2494=2:S1;
!!VRw141&v2494=4:S2;
!!VRw141&v2494=8:S3;
!!VRw141&v2494=16:S4;
!!VRw141&v2494=32:S5;
!!VRw141&v2494=64:S6;
!!VRw141&v2494=128:S7;
!!VRw141&v2494=256:S8;

** pop-up dialog-box for stack exchange
** x1 = hero id, x2 = slot id, x3 = monster id, x4 = monster count
!?FU2475;
!!VRy7:Sx3;
!!MA:Fy7/?y12;                  
!!VRy2:Sy12 *x4;               
!!VRz141:S^{生物号:%X3   数量:%X4}
经验值: %Y2

是否需要更换该生物?^;
!!IF:Q2/21/y7/2/z141;
!!VRx16&-2:S196;               
!!FU&-2:E;                     
!!VRz-1:S^生物编号速查表

00-07-13:人族生物 14-21-27:森林生物
28-35-41:雪地生物 42-49-55:地域生物
56-63-69:亡灵生物 70-77-83:地穴生物
84-91-97:野人生物 98-105-111:训兽生物
112-118-131:元素生物(122,4,6,8 除外)
132-136-144:中立生物 150-159:八级生物
164-168-173,192-196:追随神迹新生物
^;
!!VRz-2:S^当前生物为%X3,请输入新生物编号^;
!!VRz-3:S^^;
!!IF:D58/-1/-2/-3////////////;
!!IF:F58/////1;               
!!IF:E2493/58;                  
!!FU&v2493=-1:E;               
!!VRy1:Vz1;                     
!!IF|y1<0/y1>196:M^非法的生物编号^;
!!FU|y1<0/y1>196:E;
!!IF&y1>173/y1<192:M^不允许使用宠物^;
!!FU&y1>173/y1<192:E;
!!IF&y1>159/y1<164:M^不允许使用神使^;
!!FU&y1>159/y1<164:E;
!!IF&y1>144/y1<150:M^不允许使用战争机器^;
!!FU&y1>144/y1<150:E;
!!IF|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:M^不允许使用非法生物^;
!!FU|y1=122/y1=124/y1=126/y1=128:E;
!!MA:Fy1/?y13 Ly1/?y15 Uy1/?y16;
!!VRy17:S0;                     [ 初始化 y17 变量 ]
!!MA&y15=0/y16>=0:Fy16/?y17;    [ 如果是一级未升级兵种,按照升级兵种计算战力 ]
!!MA&y16=11:Fy16/?y17;          [ 如果是骑士,按照升级白骑士计算战力 ]
!!VRy18&y17<=y13:Sy13;          [ assign y18 to max(y13, y17) ]
!!VRy18&y17>y13:Sy17;
!!MA:F57/?y14;                  [ 如果战力小于骷髅战士,按照骷髅战士计算 ]
!!VRy12&y18<=y14:Sy14;          [ assign y12 to max(y18, y14) ]
!!VRy12&y18>y14:Sy18;
!!IF&y12>y2:M^现有生物的总战斗力不足 {%Y12} ,不能转换为这个生物

积攒多一些再试试吧^;
!!FU&y12>y2:E;
!!VRy6:Sy2 :y12;
!!VRz141:S^请确认更换为下列生物

{生物号:%Y1数量: %Y6}^;
!!IF:Q2/21/y1/2/z141;
!!FU&-2:E;                     
!!HEx1:C0/x2/y1/y6;            
!!VRx16:S196;                  

** x1=slot, x2=hero id
!?FU2474;
!!HEx2:C0/x1/?y1/?y2;         
!!MA:Fy1/?y3;                  
!!HEx2:S21/?y7;               [检查学习术的等级]
!!VRy4&y7=0:Sy3 *y2 :2;         
!!VRy4&y7=1:Sy3 *y2 *21 :40;    [初级学习术 +5%]
!!VRy4&y7=2:Sy3 *y2 *11 :20;    [中级学习术 +10%]
!!VRy4&y7=3:Sy3 *y2 *23 :40;    [高级学习术 +15%]
!!IF&y4<0:M^生物战斗力溢出,请分队再试^;
!!FU&y4<0:E;
!!IF:Q7/21/y1/17/y4/10^您是需要{按照战斗力转换为其它生物}
还是{转换战斗力为一半经验值}?^;
!!HEx2:E?y5;
!!VRy6:Sy5+y4;
!!HEx2&v7=2:Ey6;               
!!HEx2&v7=2:C0/x1/-1/0;         
!!UN&v7=2:R3/x2;               
!!FU&v7<>1:E;                  
!!DO2475/0/196/1:Px2/x1/y1/y2;
!!UN:R3/x2;                     

** x1=slot
!?FU2476;
!!CM:R0;                        
!!CM:H?y9/?y8;                  
!!FU&y9<0:E;                  
!!VRy1:Sx1 -68;               
!!HEy9:C0/y1/?y2/?y3;         
!!FU&y2<0:E;                  
!!FU2474:Py1/y9;               

** mouse trigger in hero screen for stack henchman settings
!?CM2&v2490=1|v2506=1;
!!CM:I?y3 F?y4 S?y5;                  
!!FU2470&v2490=1/y3=108/y4=0/y5=12:P;         
!!FU2470&v2490=1/y3=112/y4=0/y5=12:P;         
!!FU2467&v2490=1/y3=108/y4=4/y5=12:P;         
!!FU2467&v2490=1/y3=112/y4=4/y5=12:P;         
!!FU2476&v2506=1/y3>67/y3<75/y4=4/y5=12:Py3;   

** the post-instruction trigger
!?PI;
*!EA0:H10000;                   ** exp multiplier = 10000
!!DO2457/0/155/1:P;             ** call FU2457 for all heros.
!!DO2464/0/155/1:P;             ** call FU2464 for all heros.
!!DO2465/0/196/1:P10;         ** change all experience limit

hellmatrix 发表于 2010-12-13 22:31:58

谢谢楼上的,不过这段代码是战场双剑,经验并没有满,在wog站友的帮助下,我弄了一段在每周第二天给英雄所有兵种加满经验,但是我不知道如何触发函数,使得只要是英雄的兵,时刻都是满经验的

赤膊打领带 发表于 2010-12-14 17:46:07

回楼主,这个兵种经验本来就是在战斗中才能体现出来吧?
大地图中仅仅是能看到生物有多少经验而已,而附加的那些特技啊,攻防速等等
都只能在战斗中才显示啊,这应该是WOG本身特性决定的啊,因为兵种经验本来
就是通过ERM实现的~我应该没说错吧:lianhong: 所以我觉得上面的ERM应该可以满足你的绝大部分需求,而且也很少
和别的ERM有冲突

hellmatrix 发表于 2010-12-15 14:27:33

可是您给的这段双剑,对手也是双剑啊;我只想自己的英雄双剑而已

fastarrow 发表于 2010-12-15 16:47:07

1.用HE:N?检查英雄ID
2.用HE$$:O检查英雄颜色
3.用OW:I$$检查颜色控制是AI还是人类。

hellmatrix 发表于 2010-12-15 17:36:22

下面的代码可行么?

ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
ERMS_ScriptDate=13.12(December).2010
!#TM55:S2/360/7/1;时间触发器,每星期二触发一次给电脑加经验
!?TM55&1000;
!!DO6801/0/7/1:P;   对所有颜色历遍

!?FU6801;
!!OW:Ox16/0/?y14;             取第1个英雄
!!HEy14&y51<>1:A4/49;
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;   不为空时调用加经验函数

!!OW:Ox16/1/?y14;             取第2个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/2/?y14;             第3个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/3/?y14;             第4个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/4/?y14;             第5个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/5/?y14;             第6个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/6/?y14;             第7个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;
!!OW:Ox16/7/?y14;             第8个
!!DO6800/0/6/1&y14>-1:Py14;

;---------------------------------------------------------------------
;加经验函数
!?FU6800;
!!HEx1:C0/0/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/0/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/1/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/1/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/2/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/2/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/3/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/3/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/4/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/4/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/5/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/5/d/d/11/12;
!!HEx1:C0/6/?y1/?y2/?y3/2;
!!HEx1:C0/6/d/d/11/12;


;---------------------------END------------------------------------

施里伟 发表于 2020-9-17 22:12:47

这个免去了炼级的麻烦,但是也少了乐趣
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查看完整版本: 求助!有没有脚本可以使得英雄的部队在剧本一开始时全部是满经验!!!

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