突发妙想,关于地图编辑器的
WOG地图编辑器不是有一个验证地图吗?一般地图制作完毕后都会用那个来验证是否地图制作有什么错误,于是我就想了,如果在地图验证中增加ERM验证的话那对地图制作者来说是一个多么好的功能啊(这个应该不难),就不会产生ERM语法错误,并且最好就是有模拟事件发生器(这个有点难),也可以供玩家自己验证ERM是否正确。可惜我不会编程(很多问题我都不能自己解决,总是抽不出时间来学编程),所以只好把想法说出来供WOG制作小组参考,不知道是否有用。仅供参考。 我想这个应该不是我们这些普通玩家能做出来的。想法倒是不错。:good_job: 看大家以后的行动了 好主意啊,支持。 我不认可
ERM的编辑及语法检查,应该在ERM编辑器中进行 妙想虽好,却不具备一丝可行性。为什么?因为从严格意义上来说,ERM不是一种真正的编程语言,指令不完善,功能也相当有限,而且稳定性还不怎么强,想指望它能够自我修正,那是不可能的。在游戏中能弹出报错对话框,不让你不明不白的黑屏退出,已经相当难得了。此外,ERM脚本的编辑,我一向不赞成在地图事件中进行,它的标准编辑环境,应该是ERM脚本编辑器,至于为什么,我不多做解释,道理类似于文本编辑器不能用来编辑图片。 erm没有办法校对 也许语法本身能检查 但是变量的冲突和语句使用不当才是最常见的问题 想法还是不错的,不过难以实现啊,还有实践才是真理,所以现在的地图都需要多次测试 原帖由 yunings 于 2009-7-25 09:04 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
妙想虽好,却不具备一丝可行性。为什么?因为从严格意义上来说,ERM不是一种真正的编程语言,指令不完善,功能也相当有限,而且稳定性还不怎么强,想指望它能够自我修正,那是不可能的。在游戏中能弹出报错对话框,不让你不明不白的黑屏退出,已经相当难得了。此外,ERM脚本的编辑,我一向不赞成在地图事件中进行,它的标准编辑环境,应该是ERM脚本编辑器,至于为什么,我不多做解释,道理类似于文本编辑器不能用来编辑图片。
我认为严格一样上来讲,说ERM是一种编程语言并无问题。
至于ERM脚本不赞成在地图事件中进行,我不反对,不过你有改变这个事实的办法么?
ERM脚本编辑器编辑的是文件,而地图事件并不是个单独的文件,除非你可以在地图事件中载入一个指定的外部的ERM文件,才可以方便的使用erm编辑它并不再需要处理地图事件中的ERM脚本。否则,你始终需要把ERM脚本放到事件中。
严格的来说只需要加一条erm指令就可以实现我上述的功能了,就可以基本摆脱erm对地图事件的依赖了。yunings能做到么? 原帖由 songfx 于 2009-7-25 08:14 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我不认可
ERM的编辑及语法检查,应该在ERM编辑器中进行
同意这个说法。专项工具专用的好。 原帖由 poet 于 2009-7-25 23:06 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我认为严格一样上来讲,说ERM是一种编程语言并无问题。
至于ERM脚本不赞成在地图事件中进行,我不反对,不过你有改变这个事实的办法么?
ERM脚本编辑器编辑的是文件,而地图事件并不是个单独的文件,除非你可以在地图事件中载入一个指定的外部的ERM文件,才可以方便的使用erm编辑它并不再需要处理地图事件中的ERM脚本。否则,你始终需要把ERM脚本放到事件中。
严格的来说只需要加一条erm指令就可以实现我上述的功能了,就可以基本摆脱erm对地图事件的依赖了。yunings能做到么?
Poet,你提醒了我。这个指令我当然知道。一张WoG地图,甚至可以将所有脚本集中在这一个文件里,而只要在地图中通过一句指令就能载入外部定义的ERM。这不失为一个好方法,这么做的话,就只是增加了一个脚本文件了,相关的修改、调试等,都可以在ERM编辑器中完成。如果配合最新版的地图编辑器补丁,甚至连脚本指令都可以省略,直接利用编辑器内置的绑定功能就可以。 地图编辑器能不能做到地下一层,二层,三层。。。。。。等等呢? 原帖由 szx_9933 于 2009-7-27 00:13 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
地图编辑器能不能做到地下一层,二层,三层。。。。。。等等呢?
俺也想知道 原帖由 yunings 于 2009-7-25 23:49 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
Poet,你提醒了我。这个指令我当然知道。一张WoG地图,甚至可以将所有脚本集中在这一个文件里,而只要在地图中通过一句指令就能载入外部定义的ERM。这不失为一个好方法,这么做的话,就只是增加了一个脚本文件了, ...
既然如此,云斯不要卖关子,把指令公布出来,这才是最根本的造福WoG地图设计者的做法。
否则,设计WoG地图仍然是史无前例的痛苦。
真正的痛苦在于你修改任何erm的时候都要做两次拷贝粘贴工作,这实在非常容易出错。而调试程序的环节,修改是非常常见的。 原帖由 poet 于 2009-7-28 22:00 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
既然如此,云斯不要卖关子,把指令公布出来,这才是最根本的造福WoG地图设计者的做法。
否则,设计WoG地图仍然是史无前例的痛苦。
真正的痛苦在于你修改任何erm的时候都要做两次拷贝粘贴工作,这实在非常容 ...
呷?Poet不知道这个载入外部ERM的办法??我是经由你的回复才突然回想起来这个办法的。说穿了,这个办法就是:什么ERM都不要引入地图,而将它们统统打包为一个与地图同名(注意,一定要同名)的脚本,再将它们同时放置在Maps文件夹中(一定是这个文件,而不能是什么Random Maps文件夹),开启游戏后,此脚本就会自动外链载入。具体例子,请看下面帖子:
http://bbs.h3wog.com/thread-19325-1-1.html
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