攻击后返回的失效
攻击后返回,是相当不错的生物技能。在SOD中,只有地下城的鸟身女妖和鸟身女巫有这一技能。到了WOG,新加了几种拥有这种技能的兵种,特别是经验系统的攻击返回出现,使得更多的生物进入这一领域。不过,随着拥有这种技能的兵种的增多,问题也随之出现。很多攻击返回兵种在攻击返回后并非回到原格,而是退了一格,甚至经常不返回,矗立在前线当靶子。为什么会发生这种现象呢?我略微的研究了下这个问题,得到了一些成果。下面我来详细的讲解一下。这部分稍微有点绕人,所以我尽量讲的浅显易懂些。无敌3系列的战场是由六边形组成的,除边界外,每个六边形周围都有六个六边形。当某部队预备肉搏攻击时,把鼠标放到该部队预备到达的格子,并稍稍往将要攻击的兵种周围的格子边线靠近,这时,鼠标会变成剑形箭头,方向由预备到达的格子指向将要攻击的兵种格子,总共有六种方向,分别是被攻击者的前方,两个侧前,两个侧后,以及后方。无论何时何地,从何处攻击,单格兵攻击单格兵,攻击方攻击被攻击方的前方和侧前这三个位置时,不会转身,而攻击后方和侧后这三个格时,将会转身。这是单格兵对单格兵的模式。
如图所示。A为前方,B、C为侧前,D为后方,E、F为侧后。
单格兵攻击两格兵,也是六种方向的攻击,不过,由于双格兵周围有八个格子,多了两个侧格,所以比单格兵攻击单格兵稍微复杂些。如果作为攻击方的单格兵攻击双格兵的侧方,有两种攻击箭头,一种是攻击头部的箭头,一种是攻击股部的箭头。不过,虽然是两种方向不同的箭头,对于转身问题和攻击后返回问题实际上没有什么区别,有区别的是龙息,这个问题不在本文所讲的范围内。当单格兵攻击处于前方的双格兵时,攻击其侧后和后方三个位置会转身,而攻击其它五个位置则不会转身。但是,当攻击方位于被攻击方的后面时,则变为攻击方攻击被攻击方的侧前和前方三个位置不转身,而攻击其它五位置则转身。也就是说,被攻击方无论单格还是双格兵,只要被攻击的位置是前,侧前,攻击方就不转身,后,侧后,则一定转身,攻击其它位置,如被攻击方在攻击方前面,则不转身,如被攻击方在攻击方的后面,则转身。或许有人会说,如果攻击方在被攻击方的正上或者是正下怎么办?这种情况,当作是被攻击方在攻击方前面。要注意,所谓前面或者是后面,指的是攻击方的和攻击格的位置比,如果攻击方是双格兵,有效的是头部。
如图所示。多了G、H两个侧面。
有攻击后返回技能的单格兵作为攻击方,基本不会出现退格或者是攻击后返回失效,会出现这两种情况的,是双格兵。下面,我们讲解一下双格兵的攻击模式。
双格兵攻击单格兵,也同样有八个攻击位置,也是多了两个侧面。不过,同单格兵攻击双格兵不大一样的是,双格兵攻击单格兵的侧面时,攻击的箭头是正下和正上,攻击时,双格兵位于被攻击方的邻行,头在其侧后,股在其侧前(如果不转身的话)。双格兵攻击单格兵的转身情况一如单格兵攻击双格兵。也是被攻击方在攻击方前面时,攻击方攻击其侧后,后共三个位置,攻击方的兵会转身,攻击其它五个位置不会转身;被攻击方在攻击方后面时,攻击方攻击其前,侧前三个位置不会转身,攻击其它五个位置则会转身。
双格兵种的转身,是造成攻击后返回退格,以及返回失效的罪魁祸首!
下面图中,暗黑龙攻击最下面那队灯神的后方,共走了多少格?或许你会说是13格,但实际上是14格,虽然暗黑龙走到灯神后面,是走了13格,但是,它要攻击,就要转身,这一转身,又转出一格来!双格兵头中和股中距离是一格,转身就要多出这一格来。要是有三格长的兵,那这一折就应该多出两格来。打个比方吧,A地到B地距离是13公里,你从A地到B地,到达后突然有事要办,又原路折回1公里,到达C地。这时你走的总距离不是13,也不是13-1的12,而是13+1的14。或许你会问,双格兵转身多出一格来,那单格兵呢?单格兵转不转身都没有格数的变化,因为它头中到股中的距离是零。加上这个零也没有什么变化。这也是有攻击返回技能的单格兵不会技能失效或者是攻击后退格的原因所在。按上例的话,就好比是你办事的地点不是C地,而是在B地,不用走这一公里。
暗黑龙攻击灯神时,是转身的,头冲着灯神屁股吹了一下,攻击结束后,再转过身来,也就是说,头部是在D格,走了14格,回也应该回14格。它会先退回攻击前所在的格子,然后在此基础上退1格,不过这个'先退回攻击前所在的格子,然后再退一格'只是计算上的问题,实际上,兵直冲着原格后一格去了。本例中,暗黑龙原本已经在左边界了,再退也退不了了,所以只能呆在灯神的身后了。
上例中如果暗黑龙是在灯神后方的某个位置,攻击时一旦转身,也同样有这个攻击后退一格的问题,也是在回到原地的基础上再退一格,而不是进一格。就不详细举例论证了。
如图所示。图中的字母表示的是攻击方的头部,转身前的位置(如果有转身的话)。A-C同样是是前方和侧前,D-F同样是后和侧后,侧面位置是G和H。
双格兵攻击双格兵,侧面又多出两格来,加上前后等攻击位置,总共有十个可攻击位置,攻击箭头也比单格兵攻击单格兵复杂了许多。比双格兵攻击单格兵时多了一个正上和一个正下的箭头,也就是说,又多了两个侧面位置。在被攻击方侧面时,箭头也有所变化,不过,仍然如前所说,关键是攻击时的位置,那些箭头基本都可以无视。双格兵攻击双格兵,当被攻击方位于攻击方前面时,攻击方攻击被攻击方的后面和侧后三个位置,会形成转身,攻击其它位置则不转身;当被攻击方位于攻击方后面时,攻击方攻击被攻击方的前面和侧前三个位置,不会形成转身,攻击其它位置则会转身。双格兵攻击双格兵,在攻击时转身的话,同样会在原位置退一格,如果无处可退
如图所示。图中的字母表示的是攻击方的头部,转身前的位置(如果有转身的话)。A-C同样是是前方和侧前,D-F同样是后和侧后,侧面多出两个,分别是I和J。
以上各例图中攻击兵种都是由左向右攻的,也就是战役的主动发起者方。对于战役的被攻击方,也就是位于屏幕右方的部队来说,效果也是一样的。
如果被疯狂的部队攻击同方,或者是被催眠的部队攻击同方,则前后颠倒过来。
综合以上,得出结论:
结论1,攻击方位于被攻击方前面时,肉搏攻击被攻击方的侧后和后方共三个位置,会形成转身,攻击其它位置不转身;攻击方位于被攻击方后面时,肉搏攻击被攻击方侧前和前方共三个位置,不转身,攻击其它位置,转身。
结论2
,拥有攻击后返回的双格兵,在肉搏攻击时一旦形成转身,返回时将在原位置的基础上退后一格。但原位置位于边界,或者是后面一格是其它兵种或者是别的障碍物,则无处可退,在攻击位置上转回正身,站定,攻击返回失效。魔法中的力盾形同障碍物,而火墙则不是障碍物,如果攻击返回兵种返回后多退的这一格中有火墙,该兵种将进入火墙,并被灼烧一次。
结论3,拥有攻击后返回的单格兵,即便是肉搏攻击中转身,也能够返回原位置。
结论4,WOG里的追随者,经常是站在障碍物上的,这样,正常的攻击后将无法返回原处。不过,如果在肉搏攻击时转身了,而原位置退后一格又是非障碍物,则能够返回。同样的,其它有攻击后返回的兵种如果由于某些原因站在障碍物上,也同样不能返回。不过,记得在旧版本的wog里,忽视障碍的技能可以使兵种站在障碍物上,不知道这种技能是否能使有攻击返回技能的兵种返回障碍物上?
结论5,有攻击后返回的兵种在主动攻击被反击并致失明或者是石化等,则无法返回原处,站立不动。
对于攻击后返回的失效问题,我用过多种方法来研究。撰文时,用哪种方法来阐述比较好呢?曾有过这种疑问。最终动笔时,我采用了格子法。这种方法很难形成数学公式,讲解起来也比较费笔墨。不过,对于攻击返回失效问题,这个方法是最直观易懂的,最不绕人的。就如同数学里面的列举法,将集合里的一个个元素列举出来,虽然比较笨,但却是最直观的。所以,我采用了这种方法。 俺收藏到英雄宝典,恶魔杂志 了,比以前的技巧详细了 很好很强大的技术性总结 简单的说就是攻击时不要转身就没事了?;hx; ;hx; 老虎太强了…… 实际上这个早有人就讲过,但是像楼主讲的这么详细的还是第一次,很透彻,楼主辛苦,学到了不少知识啊。 老虎果然很强大 强帖啊,太感谢了,太佩服了! 我还发现,有些用暗黑塔改造后的兵,也会出现BUG
如,我把雷神改造成攻击后施法,毁灭之光,,雷神只会在第一轮,第一次攻击时,才会施放毁灭之光,第二轮开始后就不行了,
还有就是比如改长弓手,特殊技能,攻击后施法,复制,也没有效果,不知道达人们有没有发现这些问题, 学习、学习 楼主租真是有耐心 原帖由 ssfire 于 2009-7-2 07:58 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
俺收藏到英雄宝典,恶魔杂志 了,比以前的技巧详细了
并非是比以前的详细。而是这次我采用的方法不同。
这次是列举“1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15”,以前就是“1-15的整数集” 原帖由 szx_9933 于 2009-7-2 10:38 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
实际上这个早有人就讲过,但是像楼主讲的这么详细的还是第一次,很透彻,楼主辛苦,学到了不少知识啊。
我知道。实际上最初只有一句话,转身后容易造成返回失效。但是为什么会这样,以及转身的情况,从来没有人做出总结(或许有,我没看到)。所以,我从头研究了一下。 强帖,研究得很深啊,顶一下。
有个地方还不是太了解,为什么双格转身会计算成多走了一格?没有原地转身的概念么(即头尾对调,移动格数为0,攻击后再对调回来)? 以前玩的时候也发现过转身失效……以至于后来宁肯多花几回合,也不为了环击而转身了 原帖由 老虎 于 2009-7-3 07:16 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
并非是比以前的详细。而是这次我采用的方法不同。
这次是列举“1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15”,以前就是“1-15的整数集”
俺觉得比上次明白 原帖由 wolf96_99 于 2009-7-3 10:03 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
强帖,研究得很深啊,顶一下。
有个地方还不是太了解,为什么双格转身会计算成多走了一格?没有原地转身的概念么(即头尾对调,移动格数为0,攻击后再对调回来)?
文中不是说了么,双格的头跟尾巴中心距离是1格,转身就多加一格,单格兵距离是0,不用加,如果有三格兵,就要加2,四格兵,就要加3。
这就好比是地一条沿着一端旋转的木棍,转过同样角度,离中心点越近,移动距离越短。如果在中心上,就完全没有移动,就好比单格兵,在距离中心1单位的地方,移动了1格,这就是双格兵…… 好像有点复杂哈,慢慢研究…… 原帖由 老虎 于 2009-7-4 07:59 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
文中不是说了么,双格的头跟尾巴中心距离是1格,转身就多加一格,单格兵距离是0,不用加,如果有三格兵,就要加2,四格兵,就要加3。
这就好比是地一条沿着一端旋转的木棍,转过同样角度,离中心点越近,移动距离 ...
我觉得这里是个bug,没有考虑到双格兵原地转身不应该算移动一格。如果只按头的中心位置算移动格数,那转身一格,攻击完又要转回去不是还要算一格? 原帖由 wolf96_99 于 2009-7-4 11:08 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我觉得这里是个bug,没有考虑到双格兵原地转身不应该算移动一格。如果只按头的中心位置算移动格数,那转身一格,攻击完又要转回去不是还要算一格?
并不是BUG,
攻击完后你怎么回去,是做公交还是骑自行车还是走路都不管你了。
比方说,你双格兵,绕了远路攻击了某支兵,将其杀死,然后抄近路回去了。算格数是不是该算你回去的?当然不是!无论是算冲锋还是啥的,只能算去时的,不能算回时的。
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