要在相对平衡中追求创新
墓园的小创新大贡献http://t2.baidu.com/it/u=4221467634,1139197394&fm=0&gp=26.jpg http://t1.baidu.com/it/u=3563109002,1627926989&fm=0&gp=8.jpg ;ym;
要在相对平衡中追求创新,因为在变态衍生出来的创新不会给人带来真正的惊喜,最多只能是一句“哇!~好强大,很BT。。”
-把一个农民武装得可以与龙相敌,甚至可以把龙一击弊命,那样带来的趣味很淡。-
(-有一点感觉很好的,是大家把H5中的无素也融合到WOG中来,像 墓园的转换场 可以把其它种类的龙转化成鬼龙或骨龙,这是在建筑层面上的一个小创新。)
而其实这一点最重要的贡献在于又把种族特色突上了新的层次(机械地搬取知识不会有任何用处,我们中国人早就明白了这一点,所以才会有马克思主义中国化的结果,同样墓园也知道把“转换”这一种想法融入到自己的种族特点里,把任何龙族变为了鬼龙。)
这一种创新是值得肯定的创新,难道不是吗?
初衷
http://1.92game.net/youxi/yingxiongwudi3/003c.jpg ;ym;
“假如回到SOD。”——没有了二追,一追,甚至是指挥官,我们的注意力会在哪?
当然是——英雄
不得不说,因为知道当指挥官到达一定级别时会很强大,前期我变得只顾拼命凑兵MF。
战斗时,
英雄,忽略——“只用治疗术就好,那样指挥官就没那么容易死,只要尽力让它发挥杀伤力+环击+双击等……
更甚,兵种,亦不重要——“帮指挥官顶受攻击,多死一队指挥官就撑多一时,其威力就得更体现……
魔法书中的某些魔法,学了,有时也没有多用。
英雄无敌?
更多的是指挥官无敌。
英雄是空间上的主光源,透过魔法把光彩照在指挥官,兵种身上。
在这时,兵种是空间上展示的物体,
而指挥官则是承放这个物体的平台,并以它独特的光从另一个侧面反射到种族兵的身上……
英雄和种族,是游戏没计者的初衷,
指挥官,可以让游戏设计理念更放异彩。
追随者,是物体最精彩的部分——种族最精彩的部分。
铸造一个什么样的并如何铸造一个突现种族特色的英雄,才是是英雄无敌的最主要课题。 大家都有自己的看法
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;aieol; 嗯,是啊。一千个人眼中就有一千个哈姆雷特……请问版主哪里有ERM的完整教程?;gaxing; ………………
还有,你说的开个新手区很好啊。
[ 本帖最后由 lxd_881026 于 2009-3-6 21:08 编辑 ] 很好的帖子,很好的意境
置顶里面有ERM教程 哦,说详细点,是ERM探讨版里的置顶
回复 5# 的帖子
:good_job: 谢谢!~~!!~~到底ERM可以做些什么?导入模型是怎么回事? 可以这么说吧,ERM能让你想到什么就能实现什么。 引用某人的话:没有最BT,只有更BT 大哥
墓园的转换场本来就可以将龙转为骨龙的哦!:buxie:
回复 9# 的帖子
:lianhong: 哦是这样??那就更好哦。。。。。不是只可以转成骷髅??:hero: SOD乃魔法+毁灭之球的天下
WOG乃1追2追的天下 原帖由 lxd_881026 于 2009-3-6 21:01 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
;aieol; 嗯,是啊。一千个人眼中就有一千个哈姆雷特……
请问版主哪里有ERM的完整教程?;gaxing; ………………
还有,你说的开个新手区很好啊。
:hero: 去erm区,那里置顶里面有 看得比较晕,LZ写得有点抽象
不是很清楚LZ是在分享经验还是在提出建议 要在相对平衡中追求创新 原帖由 ulwff 于 2009-3-8 12:39 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
要在相对平衡中追求创新
可以说是建议多一点啦,,,
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