poet 发表于 2009-2-16 17:54:35

20100504更新:兵力恢复、援军和兵种自由转换。

[最近更新]解决了招魂术强制对骷髅进行合并的问题。
解决了兵种转换损失余数兵力问题。

[最近更新]解决了与宠物全宝脚本冲突问题。
提供了新功能,当装备鬼王斗篷时,也可以召唤可选择兵种。具体选择原则为:
1。如果战争结束后第一格有兵种,则固定召唤第一格兵种,(也就是说想招什么兵种就放什么兵种在第一格)
2。如果第一格无兵种,则固定召唤三追兵种。(如果没有打开三追选项,则召唤为子弟兵或者英雄对应种族一级兵),这意味着,缺省情况下,鬼王斗篷会召唤英雄同族兵。
3。鬼王斗篷召唤的数量完全遵循H3标准计算原则,鬼族招魂塔与神器加成都有效。

[最近更新]解决了一追HP受限制问题,并对招魂术进行了改进。详细可见WoG选项中的说明。

重大突破:实现了兵种任意转换功能。
在英雄界面的对应兵种上,按 Ctrl+鼠标,可以激活,选择将该兵种转换为其它兵种,或者将该兵种换经验值。这个功能使得兵种的转换变得从未如此容易和自由。而且还保持了平衡性。因为转换是基于兵种的战斗经验,总的来说是维持正常实力的。

点击英雄屏幕的经验值数据可以弹出相关菜单。更换援军为任何兵种。并不限于身上所带兵种。——针对普通援军,我基本上可以说对游戏平衡性无影响,或者说至少这是我的目标。——而事实上,这种援军类似与招魂,使得实现对任意兵种的招魂成为可能。

本 ERM 支持 WoG 选项,安装本 erm 之后 WoG 会多出五个选项,请自行选择。

战斗结束后视英雄等级自动恢复数量。从此你永远不再需要裸奔,因为自动战争不用再害怕损失兵力。当然等级低的初期仍然需要妥善安排兵力。
2。引入新的追随者:三追,如果说一追重点在养成,二追重点在同化,那么三追重点就在玩家自己的策略,因为三追可以在大地图上更换为任何兵种,你完全可以根据需要进行每场战斗的兵种设计。
当然,追求BT的玩家可以使用宠物作为三追,初期相对来说比较强,这个宠物援军即使学习了射击也不会有问题,而且英雄即使作为防守方仍然有效。
3。战场中的所有兵种均为双剑,这增强了野兵实力,因而增加了游戏趣味性。——传统的野兵特技非常少,基本就是送经验值的。双剑野兵相对要平衡得多。
4。所有英雄所带的兵均可以任意转换成其它兵种,也可以换成经验值。

说明:

功能一:

全体兵力恢复脚本的算法是根据英雄经验值和兵种的战斗价值来计算的。
例:如果英雄的经验值为 10000,枪兵的战斗价值为100,那么英雄的每个兵槽最多可以恢复到100个枪兵。
如果战争前你有小于100个枪兵,战争之后如果损失了,则完全恢复。
如果战争前你有大于100个枪兵,战争之后如果损失到小于100个,则恢复到100个。
注意,每个英雄有7个兵槽,因此上面的例子中可以放7队100个枪兵,但是如果你放在一队中,那么那一队最多也只能恢复到100个。
通常来说,当你的等级足够高时,经验值都比较高,从而可以带大量的部队并且完全没有战争损失。
这个自动恢复永远有效,即使英雄逃跑或者战败,仍然会恢复兵力。所以你需要谨防一个强兵力的英雄战败后被敌人召募了。
唯一的惩罚是当英雄战败或者逃跑时,第一个槽的兵种会变成同族一级兵,如果你不希望这种变化发生,建议不要把强兵种放在第一个位置。这样我们可以很好的利用撞野逃跑的办法实现回城而不损失兵力。

功能二:

兵种援军是一个新的延续,他是一个“几乎完全与真实兵种相同”的兵种,使用起来几乎没有什么区别。唯一的区别就是在非战斗中可以随意更换兵种类型。这方便了兵力部署。兵种援军相对来说还是比较平衡的。

BT的同学喜欢用宠物作为一追二追,喜欢BT的同学仍然可以使用宠物作为三追,宠物援军给特定等级的英雄一个特定的实力。一般而言,宠物援军的实力大致相当于平方级别的十字军,具体情况要视你对宠物的培养。例如全技能宠物显然具有更强的实力。

三追不同于一追,它不以战斗次数为基准,仅仅以英雄经验值为基准,数量同兵种恢复的数量计算公式是一致的。
三追的所有信息可以在战役中跨关使用。事实上三追也不需要保存任何信息。

三追的选择屏幕在英雄界面的“经验值”处左键点击激活。

功能三:

全体双剑是一个副产品,主要原因是在于当英雄携带大量部队时经验系统会出问题,而全体双剑脚本是对这个问题的一种修复。另外一个考虑是野兵很多时候太弱,简直就是白送经验值,双剑增加了一些乐趣。

这三个功能都是对 WoG 平衡性的一种挽回,
功能一是为了使人不再仅仅靠裸奔寻找乐趣,毕竟英雄无敌完全不造兵失去了很多乐趣。
功能二使裸奔英雄具有少量的实力,还裸奔派一个稳定好用的兵种援军。
功能三使经验系统对电脑AI更加平衡,毕竟电脑并不能很好的应用经验系统。

功能四:
兵种任意转换:这个专门针对杂兵和废兵,你可以把他们转换掉,或者换经验值。

功能五:
一追支持召唤技能:这个是个副产品,让一追象三追一样支持召唤技能。

压缩包使用的是 zip 格式,如果不能解压缩,请修改成 script85.zip 再解压。

[ 本帖最后由 poet 于 2010-5-4 13:20 编辑 ]

poet 发表于 2009-2-16 17:59:42

本脚本价格为0,欢迎大家试用并反馈。

kofcao 发表于 2009-2-16 18:03:55

沙发怎么能自己抢尼,太不厚道了
整个板凳坐坐

ycats 发表于 2009-2-16 18:05:18

1、追随者本身就是很有争议的,最破坏平衡
2、双剑使得经验系统没有了价值。还不如直接加生物特技,这样还减少系统开支。

poet 发表于 2009-2-16 18:10:44

原帖由 ycats 于 2009-2-16 18:05 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
1、追随者本身就是很有争议的,最破坏平衡
2、双剑使得经验系统没有了价值。还不如直接加生物特技,这样还减少系统开支。

追随者破坏平衡的前提是你需要一套不同的方法去训练追随者(例如靠战斗次数),而电脑并不知道,电脑也不可能通过大量战斗次数去训练追随者。我这里的追随者并不靠战斗次数,所以我在大多数BT地图中测试结果发现,我这个版本的宠物追随者并没有破坏平衡。

至于经验系统的问题,这个同样是破坏平衡的,原因也很简单,电脑并不会通过训练兵种的方式令其战斗,最后的结果就是电脑没什么经验,玩家有经验。双剑使得电脑也有了经验。

我的脚本,基本思想就是尽量平衡玩家与电脑无法同等使用的特性。

[ 本帖最后由 poet 于 2009-2-16 18:11 编辑 ]

zhutou3 发表于 2009-2-16 18:29:18

这个应该说对BT地图比较有用,呵呵

ycats 发表于 2009-2-16 19:42:55

原帖由 poet 于 2009-2-16 18:10 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif


追随者破坏平衡的前提是你需要一套不同的方法去训练追随者(例如靠战斗次数),而电脑并不知道,电脑也不可能通过大量战斗次数去训练追随者。我这里的追随者并不靠战斗次数,所以我在大多数BT地图中测试结果发现 ...
我不是认为原来就很好,很平衡,而是我觉得你的这些ERM的调整并不能达到目的,可能还不如其它方式更简单有效

933521 发表于 2009-2-16 20:19:33

不管好不好顶起下载 玩了再说

清雨悠扬 发表于 2009-2-16 20:32:54

好创意,大家玩过后来提建议

511133 发表于 2009-2-16 22:32:39

原帖由 933521 于 2009-2-16 20:19 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
不管好不好顶起下载 玩了再说

933521 发表于 2009-2-16 22:52:36

感觉还不错

poet 发表于 2009-2-17 08:42:57

原帖由 ycats 于 2009-2-16 19:42 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我不是认为原来就很好,很平衡,而是我觉得你的这些ERM的调整并不能达到目的,可能还不如其它方式更简单有效
如果你修改东西不考虑平衡,那么确实,加生物特技更加简单有效。

但是,WoG 生物经验系统中的生物特技都是经过全盘考虑的,如果自己另外赋予一套特技,需要大量的测试,对打,来确定各种兵种之间的战斗价值,确定AI对其的使用方式,确定如何给不同的兵种安排不同的特技。那么这时,双剑就是更加妥当的考虑。

很多时候,战场上电脑会根据兵种的战斗价值进行攻防的取舍,你大幅度修改兵种的特性而不修改兵种本身的战斗价值时候,电脑对其判断就出现很大的偏差。而双剑本身对大多数生物是均衡的。

qycxc 发表于 2009-2-17 08:46:53

总之是好东西,感谢lz。

老实猪 发表于 2009-2-17 21:28:06

好东西 马上试用 按照俺的观点 全部双剑不如直接关闭经验系统 我一直就是这么玩的 hoho

511133 发表于 2009-2-17 21:29:29

老实猪 发表于 2009-2-17 22:10:39

lz 我简单试用了一下

感觉这个宠物追随者是和原追随者完全两码事 仅是在战场生成的时候在原追随者的位置上召唤了一只宠物部队

这个新追随者的能力计算 和原宠物或者第一追随者8杆子打不着 何不改变召唤位置直接把它作为一个三追而不是去替换一追呢?

毕竟一追还是有它的魅力的

我以前写过一些简陋的脚本 也是让英雄开战的时候召唤邪神出来 数量取决于英雄的级别 没有必要关闭一追

老实猪 发表于 2009-2-17 22:18:13

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poet 发表于 2009-2-18 13:11:39

原帖由 老实猪 于 2009-2-17 22:10 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
lz 我简单试用了一下
感觉这个宠物追随者是和原追随者完全两码事 仅是在战场生成的时候在原追随者的位置上召唤了一只宠物部队
这个新追随者的能力计算 和原宠物或者第一追随者8杆子打不着 何不改变召唤位置直 ...

是的,所以我的设想,这个名字本来就叫三追。在脚本中的称呼,也就叫三追。

但是问题来了:战场上的位置是有限的,我们考虑实际战斗中的布局可能有很多种,再加上兵种本身的宽度变化,例如小屋,兵营等战场布局的不同,尤其重要的是考虑战场中的障碍物不知道会出现在哪些位置,所以你可能不能随便摆放兵种的位置。——一追的位置经过大量测试再各种环境下都可以摆放的,同时,二追的位置也是,而其它位置摆放兵种就不知道是否会出问题。——战场中的障碍物是随机的,我不知道那些位置是可能摆放障碍物的点,也就不敢随意摆放一个新的兵种上去。

所以如果需要放置一个三追,那么位置的选择确实是个问题。如果你能选择一个非常可靠,在各种地形和场景中都不出错的位置,我觉得可以修改。

考虑到大多数人认为二追趣味性比一追高,所以我就而替换了一追的位置,而保留了二追的位置。

你看看脚本中注释掉的代码,也有用二追位置的版本。

老实猪 发表于 2009-2-18 14:40:23

每个战争机器前面的位置一般都是可用于召唤兵种的
除去一追 二追 之外敌兵或者野外援军是不会出现在这些位置的

障碍物一般也是不影响兵种出现的 比如我自己写的erm 召唤兵种出现后是"站在"障碍物上面的 但是不影响移动

另外可以多选择几个不常用的位置 召唤兵种出现前可以逐个筛选
如果A位置被占据 那么就检查B位置...
尤其是几个连续号码的位置都被占据的可能性是基本不可能的
率选多个位置可能需要重复使用几句erm命令就可以了 lz不妨考虑一下

alovelycat 发表于 2009-2-18 18:18:14

支持一下
周末回家试用
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