xuwenq 发表于 2008-6-8 23:53:56

如何做到 战斗特长 和 升级特长 特长并存?

战斗特长和升级特长生效领域不一样,应该是可以并存的吧
比如欧灵的箭术特长,同时如果在点击英雄部队时也可以升级弓箭手为幻影射手,即写一个点击触发特长更改的erm
升级完兵种后又回到原来特长
谁能指点一下?记得原来有个帖子里贴了一段erm,就是在英雄界面上双击部队升级的

xuwenq 发表于 2008-6-9 12:35:55

自己动手,从tds里找了一段代码,稍微改了一下,加入注释,以供同好


ZVSE
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.10.5.945
ERMS_ScriptDate=10.6(June).2000
***********************************************************
* 提取自TDS
* 箭术高手欧灵的升级技能:将射手升级为熔岩射手,将法师升级为魔幻法师,无生命怪物升级为冰元素,死灵升级为尸巫
!?CM2;
!!HE-1:N?y-10;
!!FU&y-10<>0:E;   比较英雄是否为欧灵,此处0代表英雄序号,可以改为其它的英雄,下面HE0也需要对应修改
!!UN:G2/0/3/0;    设置序列号为0的英雄技能图片为箭术
!!CM:I?y1 S?y2 F?y3;
!!HE0&y1=30720/y2=12:X0/1;   用于恢复箭术技能
!!FU|y1<68/y1>74:E;
!!FU&y2<>12:E;
!!VRy3:Sy1 -68;
!!HE0:C0/y3/?v1/?v3;
!!FU|v1<0/v3<1:E;
!!VRv2:S-1;
!!MA:Xv1/?y4 Xv1/?y5;
!!VRy4:&16;
!!VRy5:&262144;
!!VRv2&y4=0/v1<>159:S123;    无生命生物升级为冰元素
!!VRv2&y4>0:S-1;
!!VRv2&y5>0:S65;            升级尸巫
!!VRv2|v1=8/v1=9/v1=34/v1=35/v1=76/v1=77:S136;   祭祀/魔法师等升级为魔幻法师
!!VRv2|v1=2/v1=3/v1=18/v1=19/v1=100/v1=101/v1=137:S171;   弓箭手/精灵射手等升级为熔岩射手
!!VRv2|v1=65/v1=123/v1=196:S-1;                        已升级兵种忽略
!!HE0&v2>=0:X6/v1/v1/v2;                                 设置升级技能
!!HE0&v2=-1:X0/1;                                        重设箭术技能
************************************************************

[ 本帖最后由 xuwenq 于 2008-6-10 14:23 编辑 ]

zzy007 发表于 2008-6-9 20:23:40

用ERM对特定英雄设计一个呼叫对话框,在此对话框中设置升级的对话和指令,就OK!
其实不是很难,主要比较烦

xiaolongzz 发表于 2008-10-30 22:53:03

怎么搞 教教我 大侠们 按照一楼的做后 wog提示错误:lianhong:

老虎 发表于 2008-10-31 17:10:28

要是第二技能特长能够多个并存就好了。比如攻击,箭术,防御,后勤,抗魔特技同时存在。这样或许能打造出一个肉搏受伤每击一点,部队完全不受有害魔法影响的邪门英雄来。
比BTerm还厉害。

horse1971 发表于 2009-1-6 09:09:41

楼上说的多技能共存好期待呀

Seraphlich 发表于 2009-1-6 22:00:20

good idea

lordheart 发表于 2009-1-28 23:26:08

罗兰德同志 = 格鲁+德肯+欧灵+Kyrre

老实猪 发表于 2009-2-2 09:14:21

原帖由 老虎 于 2008-10-31 17:10 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
要是第二技能特长能够多个并存就好了。比如攻击,箭术,防御,后勤,抗魔特技同时存在。这样或许能打造出一个肉搏受伤每击一点,部队完全不受有害魔法影响的邪门英雄来。
比BTerm还厉害。

这些特长共存的可能性现在还没发现
但是用erm可以实现你说的效果 紧紧是效果
己方英雄攻击前 更改特长为攻击
己方英雄射击前 更改特长为箭术
己方英雄被攻击前 更改特长为防御
敌方英雄释放魔法前 更改我方特长为抗魔
战斗结束后 默认的特长为后勤

简单说就是根据不同的动作 制定不同的特长类型
这种方法可以实现多特长并存的效果 几乎没有区别
但是这种曲折的实现方法让编写者感觉总是不太爽:shangxin:

青山不改 发表于 2009-2-3 18:18:51

好多高手啊,我都想得出来

poet 发表于 2009-3-11 12:54:58

原帖由 老虎 于 2008-10-31 17:10 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
要是第二技能特长能够多个并存就好了。比如攻击,箭术,防御,后勤,抗魔特技同时存在。这样或许能打造出一个肉搏受伤每击一点,部队完全不受有害魔法影响的邪门英雄来。
比BTerm还厉害。 *

抗魔的意义不大,你带抗魔兵种就可以了,一般来说魔法伤害顶破天也就那么一点点伤害,攻击性魔法在 WoG 里面跟垃圾似的。

至于防御么,费那个事,还不如直接搞一个所有兵种 100% 偏移 100% 的英雄。。。要什么防御呢?防御再高也得 1 点伤害,偏移可是完全无伤害。

至于攻击,没什么意义,当你的偏移100%的时候,想怎么打就怎么打,你的攻击力也没什么意义了。

后勤嘛。。。可以说有点意义。不过如果直接把船长之帽给英雄带着,无限移动力一来,后勤术貌似也没意义了。

剑术嘛。。。考虑到剑的数量是有限的,所以剑术有点意义,不过如果弹药车是偏移100%的话,多带点弹药也就无所谓剑术了。杀伤力差一点大不了多射几剑。

所以,你看看,其实那些第二技能都没什么实质性的意义。
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