10年不朽的经典《英雄无敌》系列回眸
地球世纪西历一九九五年,美国人Jon Van Caneghem(简称JVC)JVC把他曾经做过的战棋游戏安到了独创的魔法门游戏背景中,制造了《魔法门之英雄无敌》。一个全新的神话,从一个被称做恩洛斯Colony的全新行星开始……无数的人们卷入这个无极的世界里,为之疯狂、痴迷,走上了一条不归路……
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《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列是New World
Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏。New World
Computing公司建立于1984年,座落于加利福尼亚州的阿古拉山,是一个国际知名的娱乐软件设计、开发和发行商。该公司拥有领先的技术,产品在图像和声音的表现上一直保持着较高的水准,并且其工作重点始终放在如何体现游戏价值、游戏性以及令消费者满意的程度上。公司的主打产品是“魔法门”系列的角色扮演游戏。这个广受玩家好评的系列产品在世界范围内销售了超过300万套,在全球大约已经有近千万的拥护者,并且通过在这一系列游戏中运用的领先技术、独一无二的图像表现、创新的故事情节以及轻松的游戏环境,定义了该游戏类型的标准。New
World Computing 1996年被3DO收购,现为3DO公司麾下最为知名的游戏开发公司。
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《英雄无敌》系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP
100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle
League)的群体,数十万的“英雄无敌迷”们在网上一决高低, 以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of
Fame)。至今为止,《魔法门之英雄无敌》(以下简称《英雄无敌》)系列已经推出了4代和一个资料片(分别是〈战略任务〉、〈忠诚的代价〉、〈延续的战争〉、〈埃拉西亚的光复〉),每一部新作的诞生都获得了巨大的成功。能如此长久的被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。究竟New
World Computing赋予了《英雄无敌》系列什么样的魅力呢?让我们拾起所有记忆的碎片,满怀激情,回到英雄无敌的世界。
《魔法门之英雄无敌》:1995年8月
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《魔法门之英雄无敌》的首部作品,同时也是NWC在回合制策略游戏方面的大胆尝试。可以说本作的面世具有划时代的历史意义,它不仅为以后的英雄无敌系列和回合制策略游戏作出了应有的榜样,此外还对魔兽系列等经典题材的游戏留下了深远的文化影响~~所以,《魔法门之英雄无敌》在上市之初就获得了玩家们的一致好评,而很有意思的是,JVC(Jon
Van Caneghem)和他的NWC小组却在很长一段时间内持观望态度,拿JVC自己的话来说就是:“我们竟没有意识到我们已经成功了......”
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《英雄无敌Ⅰ》讲述给我们的故事是关于恩洛斯大陆上的四个较大的势力,分别是骑士族的艾伦费王、野蛮人族的史莱尔王、精灵族的拉曼达王和巫师族的阿拉玛王,
为了争夺这块土地的主权而开始了旷日持久的征战。他们各自率领着自己的族人(共计24个兵种,29种魔法)开始了恩洛斯大陆上的混战,最后,以骑士族的艾伦费王的大获全胜,使其他各族臣服,最终建立了铁拳王朝(Reign
Ironfist),从而结束了。
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如果从现在的角度来看,《英雄无敌Ⅰ》也许是一个比较幼稚的战略游戏,但在RPG沉默的那个年代,Jon Van
Caneghem的这部以魔法门的宇宙为背景的回合制战略游戏,给当时人们带来的感受却无以上之;也从此谱写了《英雄无敌》的“无敌之路”。
当我坐下来设计King\'s
Bounty,这个《英雄无敌》系列的前身时,我做梦都没有想到过它(指《英雄无敌》)竟然能成为一个系列。
《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》:1996年10月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ——忠诚的代价》:1997年4月
《魔法门之英雄无敌Ⅱ黄金版》:1999年1月
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在《魔法门之英雄无敌》上市将近两年后,《魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争》和它的资料片《忠诚的代价》终于在玩家们的翘首企盼下新鲜上市了~~可以说二代相对于一代来说进步是巨大的。我们来看看两代画面的对比就可以清楚地看出JVC(Jon
Van
Caneghem)和他的NWC小组在这方面所下的深厚功力。此外,二代的《英雄无敌》也已初具《英雄无敌》系列的雏形,一些基本的要素都已经形成,而留给NWC小组剩下要做的只是那画龙点睛的一笔~~
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艾伦费王铁拳王朝的政权并不象它的名字一样牢不可破,在老国王去世不久便爆发了酝酿已久的王国的政权内部权利的《延续的战争》。两位王子展开了一场正意与邪恶的斗争。《英雄无敌Ⅱ》以邪恶的阿基贝尔德王子被心地善良的罗兰德王子罗兰德王石化而告一段落。
故事虽然是简单,但《英雄无敌Ⅱ》相比《英雄无敌Ⅰ》有一些新的内容。种族会随着年代而增加,也使被卷入战团的生物数目达到了66种。两个强力法师族的介入,也使可以使用的魔法增至了127种。而且,英雄的属性除其四项基本属性外,还增加了14种附属技能,使英雄在战场上的作用更为重要。大量的宝物也使英雄如虎添翼。
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《英雄无敌Ⅱ》以其丰富的想象力构筑了一个虚幻的世界异常美丽。种类繁多的城堡,N多种的魔法,美丽的大陆,诡秘的精灵,各种各样的魔法师,教徒和飞龙以及各路英雄豪杰们把这个策略游戏发挥得淋漓尽致。不仅要开拓疆界、建设,贸易等;而且还要同时发展军事、招募英雄,学习使用各种法术跟敌军作战。许多人在今天还在感叹,《延续的战争》使这一系列游戏近于完美。
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》1999年2月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃》1999年9月
《魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡的阴影》2000年3月
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《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》的面世可以说是迎来了《英雄无敌》系列真正的巅峰。在经历了一年半痛苦等待的折磨后,全世界的玩家终于迎来了这一天。而JVC在事后回忆说:“相比九年前我们设计的King\'s
Bounty,这个《英雄无敌》系列的前身来说,英雄无敌Ⅲ采用了我们现在最先进的技术,65000种颜色的画面和30多人的团队无疑为这款最优秀的游戏打下了最坚实的基础!相比九年前我们只有一个程序设计员和一个美工来说(汗),这都是玩家们的功劳才能使我们能拥有这一切!”
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在《魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复》上市一年后,三代的资料片末日之刃与死亡的阴影相继上市。在这两部资料片中,JVC(Jon Van
Caneghem)和他的NWC小组又在游戏中加入许多新的元素:新的兵种,新的英雄,甚至是新的城堡---元素城。此外,JVC还改进了游戏中的许多设定,这使得游戏的兵种平衡性得到了更好的保证,游戏的可玩性也得到了进一步的提高~~~~~~
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令玩家感到意外的是阿基贝尔德王子的复活并没有带来令人盼望已久的《英雄无敌Ⅲ》,《英雄无敌Ⅲ》的故事让玩家感到有些意外,讲述的是从罗兰德王的皇后凯瑟琳的出海回到刚刚失去了老国王的埃拉西亚大陆上开始的。凯瑟琳面对着满目疮痍,被战火所笼罩的混乱王国,毅然肩负起重整王国秩序的重任。她在废墟上高高举起了象征着力量和魔法的战旗,重新召集了忠于王国的将军和部队,开始光复埃拉西亚王国的战斗。这就是《英雄无敌Ⅲ》之埃拉西亚光复。
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回忆《英雄无敌Ⅲ》即将推出的那段时间,很多玩家是怀着一种极为复杂的心情度过的:一方面既热切地盼望游戏早日面市,希望可以再次重返魔幻的大陆,英雄驰骋的战场,另一方面却害怕新作不能超越以往的作品,令人大失所望。不过随着《埃拉西亚光复》的面市,对后者的顾虑似乎是多余了,新作的出现不仅没有让无数的玩家失望反而令人欣喜地再次将该系列游戏提升到了一个全新的高度,魔法门的英雄真的做到了再次无敌于天下!
而且《英雄无敌Ⅲ》改变了通常游戏只有一个资料片情形,发行《末日之刃》后又发行了《死亡阴影》。资料篇《末日神剑》共的六个章节在情节上没有太大的联系,更多的是以一种较为细腻的笔触来刻画一个英雄的传奇故事。从故事中,可以感受到整部游戏强调的个人存在和表现个人英雄主义,而正是这种转变给了玩家一种全新的体验,使玩家更容易融入游戏的故事情节当中。在这部资料篇中还加入了一个新的种族——元素族,元素族的生物主要由空气、水、火、土4种元素人构成,另外辅以小仙子、精神元素人和火鸟。以上元素城堡及野外生物的增加无疑为该系列作品注入了新鲜血液,使它的内容更加丰富,体系更为完善。
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《英雄无敌Ⅲ》相对其前作,除了种族和地形增加外,在很多方面都对这个系列作到了近乎完美的补充和加强。由于增添了大量新的兵种、宝物和地形,
这也为游戏的探索带来了更多的乐趣。同前作另一个不同的地方是,在三代中英雄之间将不只是名字和相貌有区别,为了营造一个更有个性的英雄世界,三代中的英雄在初期的能力,技巧,所带部队都不相同。这就有必要去仔细研究每个英雄的自传,那些自传可以作出很多提示!而不同类型的英雄将以本身的素质向更极端化的方向发展,所以,攻击力很强的魔法师和非常聪明的野蛮人在《英雄无敌Ⅲ》中是很难出现的。 《魔法门之英雄无敌IV》2002年9月
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《英雄无敌Ⅲ》的近乎完美的风暴,让人们感觉仿佛到了极端,对于后续大家以更加挑剔的眼光去审视,也以更大的热情去期待。专注的玩家们希望《英雄无敌Ⅳ》不仅有全新的内容--而且还希望它能完整无缺地保留此系列的核心游戏性。但《英雄无敌Ⅳ》的面市,众人却是褒贬不一。
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《英雄无敌Ⅳ》剧情设定在埃拉西亚(Erathia)大陆的一场毁灭性灾难之后,不平衡的大陆再次出现纷争,新一代英雄纷纷登场。来自Enroth、Antagarich和Jadame的幸存者们在整个行星爆炸之前,打开了一道传送门,来到了新世界Axeoth,重建家园。
四代中改变最多的要算是战斗画面,前三代《英雄无敌》包括几个资料片的战斗画面都是采用一种两军对阵两旁一字排开的布局,这种画面的最大缺陷便是缺乏立体感,尽管NWC小组早就意识到这一点并在《英雄无敌Ⅲ》中加以弥补,但到了四代再继续使用这一老的快要掉牙的战斗画面实在有抱残守缺之嫌。NWC可能是出于这一点的考虑决定在战斗画面中采用3D制作,无论是在战场上叱风云的英雄还是勇猛无比的雇用生物都显得3D感十足。相当多的底层都是全新构造,游戏中的英雄不再是简单的发展历程,转职的设定规划出11种初始职业和37种高级职业。另外则有超过60种的物种可以参与战斗,战斗画面将全面采用3D显示。启用了全新的图形引擎,将更多细节表现得淋漓尽致。整个故事都将在这个最高支持1280×1024的图形引擎下展现出来,全新的人物能力设定、城堡设定、战斗表现形式都通过四代展现在玩家面前。
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虽然《英雄无敌Ⅳ》看上去非常地与众不同,但许多玩家认为,这款游戏是披了一许多许多件外衣的《英雄无敌Ⅲ》。玩家感觉,太复杂,太繁琐没有二代那种流畅清爽的感觉。一切华丽的外表都盖过了游戏的可玩性。例如其中战斗画面中大部分人物和单位被与魔法门6和魔法门7中相同类型的表现平庸的图形给代替。生物不能给玩家留下深刻地印象。英雄无敌4中那些生物僵硬的3D渲染效果不仅减少了生物原本那种奇幻神秘的感觉,而且使他们的动作变得相当呆板。地图画面看上去过于明亮和艳丽了——同一屏幕上出现的东西实在太多了,这使得要看清背景上的某些重要物品变得有一定困难。同样,游戏的界面菜单看上去也过于紧凑了,对于新的玩家来说显得有些过于复杂。
无论如何完全摒弃旧的游戏架构无疑是极为大胆的尝试,众多英雄无的的玩家在爱恨交加的复杂感情留恋徘徊时,各大网站已经张贴出“即使3DO倒下了,即使JVC暂时退出了游戏界,但都不意味着《英雄无敌》的消亡”的话语,我们已经知道《英雄无敌Ⅴ》又要到来。
《魔法门之英雄无敌Ⅴ》:预计上市时间2006年第一季度
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2003年11月开始,Fabrice
Cambounet正式和媒体见面,并在随后在美国著名的游戏网站GAMESPY的CH论坛上和英雄无敌的爱好者们就《英雄无敌V》开展了热烈的讨论。显然这次UBI一切进行得十分隐秘,我们希望《英雄无敌Ⅴ》能够带给我们同样经典的感受。
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以下为从国外游戏网站整理的关于《英雄无敌V》的最新资料。
1、现在的策划为英雄在5代里将不再在战场上出现,并会加入2代和3代的一些备受好评的系统;
2、有可能将不会在5代里加入地下城;
3、电脑智能(A.I.)将会得到很大的提高;
4、虽然使用到了“英雄无敌4”的大部分引擎,但会有很大的改变,所以你将不会看到和“英雄无敌4”类似的效果;
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5、制作人员的原话:“凤凰比它在“英雄无敌4”的形象大了50%,作为各个种族的第6级兵种的典范,你可以想象得到英雄无敌5战斗画面的演化——在这里你将可以看到许多巨大的怪物。”
6、由于制作人员称凤凰是第6级兵种,而凤凰一贯以来都是顶级兵种,因此可以推测5代里兵种的最高级别为6级;
7、5代的城堡模式并不是单纯的回归1-3代的模式,而会以很独特的方式出现,制作人员称“听起来好象很神秘,但相信我们,我们正在大踏步地前进”。
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从对英雄无敌系列的创始人 Jon Van
Caneghem的采访中,我们不难看到《英雄无敌Ⅴ》的“战略至上”,力图带回纯战略游戏,回归经典的构想。正如大多数玩家所希望的游戏会更象三代。同时,我们也听到英雄无敌也在筹备online起来。对于赶制中的《英雄无敌Ⅴ》和进行时的《英雄无敌online》的判断不能过早下定论,要等到他们公开与大家见面的那天,我们才知道《英雄无敌Ⅴ》是否回归了经典,online后的《英雄无敌online》是否还会无敌。
《英雄无敌Ⅴ》官方网站:
http://www.mightandmagicgame.com/teaser/uk/index.php 英雄4的玩法不习惯
英雄5的3D效果很震撼,挺美的,玩的是测试版,等正式中文版吧,还有WoG359,呵呵
YY一下,到时候把英雄5也WOG吧,嘿嘿
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