TDS橙色最白痴打法,其他种族也通用
最近打完塔族开始玩橙色了,发现了有史以来最白痴打法,比较适合前期和中期.打法如下:逃跑招出
哈哈哈哈,不明白吧,其实很多人可能都没发现,TDS有一个BUG,就是遇敌不管打不打都好,逃跑了再招出来一追的经验都会增加,好像和打赢后加的经验值一样,可能整个WoG都一样吧,没验证过.这样一来留个敌兵放家门口,来个遇敌逃跑再招出再逃再招,只要你的行动力够高,够钱招英雄就够了,这样一追很快就可以升到很高级别了,不过要耐的住磨,毕竟逃了招逃了招的确挺无聊的.
至于这个打法呢,还是橙色比较适合,毕竟橙色一开始靠的就是一追和二追了,虽然后期大规模作战用不上了,但是前中期还是能让你在短时间内有很大的优势.至于其他种族也适用,可是作用没橙色明显.
好了,写完了,有认同的就随便给点鼓励吧,呵呵,我在这里混的时间不长,啥都缺啊:deyi: 明白了. 应该是WoG所有版本都有这个问题的,个人感觉吧,这里涉及到heroes3或者wog程序先天性的一些问题。heroes3本身是一个封闭的程序,他的游戏体系如经验值、技能、移动力等都有着封闭的接口。而wog是一个MOD,而且在某种程度上来说,他不能算一个完善的MOD,为这个MOD提供功能/函数的成员本身并没有一个合理的组织,一些时候,这些成员是各自在完成一些功能,WOG是否认同成员提供的功能 ,大概是按照这个功能是否有趣或者是否得到了较多成员的支持来决定的。这些功能之间有可能有冲突,也有可能有潜在的隐患,其他的问题更多,当然,在玩家协调和调整之后,这些问题可能不会以游戏崩溃的形式表现出来,但是却可能以其他形式表现。比如一追的经验增加(二追很可能也是这样),是采取的每次战斗增加20点左右吧,于是投降或战败也增加,大概需要4-更多次战斗胜利追随者才能够升级,在一些特定的地图:(RPG)里,这甚至增加了游戏难度。(宠物的经验值增加是采用的英雄的经验值体系,相对要完善一些。)其实提供追随者代码的作者并没有错,他们本来设想的功能其实是适用在一些少量的特定的地图里的,但是现在玩家却用在了全部的游戏地图里,这个就是问题的症结所在。
一方面,WOG的很多功能其实应该是限制于特定的地图的,另一方面,精美地图的制作是很困难的事情,大多数玩家的必然选择只能是将现有地图WoG化,而滥用了WOG的一些功能。所以WOG玩家讨论的是TDS这样的经典地图。
有问题的代码ERM其实很多的,比如钓鱼井带来的移动到其他空间问题,比如赌博茶馆,比如斯芬克斯问答,颠覆了heroes3的经济基础。还有侦查术的增强盗贼功能等,这些问题的存在,影响了wog作为一款通用型mod的发展。要求玩家必须要了解更多东西才能够顺利地享受WOG。
这些对于很多RPG地图可以说是一些根本性的问题,但是WOG的一些官方脚本完全无视这些问题,这就必然导致wog与原有Heroes3的共存存在冲突。个人观点是,有趣当然是很重要的,但是需要一个有统筹全局的来规划整个MOD,大到这些直接跟heroes3冲突的问题的取舍与改变,小到一些函数参数的选择等等。
需要所有人改变以后才能愉快游戏的MOD,前途任重而道远啊。
一些个人浅见。
有兴趣的可以对比下baldur's gate2的众多MOD,因为bg2先天的开放性,bg2 MOD与bg2共存的容易程度远甚于heroes3与WOG。
累不累
大家都玩了很多年的H3,游戏的过程才是最有乐趣的,偶尔用一些技巧,无可厚非,但是,靠这种办法升级,还不如直接敲作弊码来的更方便,假如,无论你选那种颜色开始游戏,第二天,就给你播放结束动画,宣布你打穿游戏,你一定会说,这个地图制作者有毛病。乐趣在过程中,结局并不重要。;hap; ;hap; ;hap; 累不累?不累,游戏重要的是过程,但是我觉得,玩而已嘛,没必要那么较真,更何况象TDS那种变态的图,不然想出那么多什么骗移动力什么骗技能的法子干嘛我直接用修改器好了,你要多高级别什么技能多少金钱多少移动力,都可以,要多少有多少,要多少兵有多少兵,想怎么打怎么打,搞笑了,你不爽就一边去,我只是发个帖子玩玩,有什么不开心的 LZ帖子不错,不过不用吵架~ 两字 无耻!
不过和解雇 大法差不多 够猛。还不如直接用FPE修改。
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